جدول المحتويات:
2025 مؤلف: John Day | [email protected]. آخر تعديل: 2025-01-23 12:53
هذه لعبة ذاكرة ، لذا في الجولة الأولى سيكون هناك رقمان لإعلامك بالتذكر وسيكون لديك 5 ثوانٍ لكتابة الرقم الذي خرج قبل ذلك ، ثم في الجولة التالية سيكون هناك 3 أرقام وسيكون لديك 6 ثوانٍ لكتابة ذلك. في كل جولة سيكون لديك الرقم الذي يحتوي على ثلاث ثوانٍ أخرى لكتابة الإجابة وستضيف كل جولة رقمًا إضافيًا ، لذا بعد التدرب كل يوم قد تتحسن ذاكرتك.
الخطوة 1: المواد
LED * 3
لوحة المفاتيح * 1 الجرس * 1 Grove * 18 Arduino resister (البرتقالي والأسود والبني) * 3 Arduino resister (بني أزرق وبني) * 1
الخطوة 2:
أولاً ، يمكننا ربط رقم حيوان أليف بـ 2 ، -3 ، 4 ، -5 ، -6 ، 7 ، 8 ، -9 هناك نوعان من لوحة الأرقام ، أحدهما لا يحتوي على ABCD والآخر لديه. إذا استخدمنا الخط الذي لا يحتوي على ABCD ، فسيكون هناك 6 خطوط فقط ، ثم يمكننا الاتصال بـ ~ 3 ، 4 ، ~ 5 ، ~ 6 ، 7 ، 8 ، فهذا كل شيء للوحة الأرقام. LED الثاني سنستخدم 3 LED وهي المصابيح الخضراء والحمراء والأصفر. اللون الأخضر عندما تجيب على الأشياء بشكل صحيح ، والأحمر عندما تكون الإجابة خاطئة ، والأصفر للانتظار. سنقوم بتوصيلهم بأي 5 ، 10 ، 15 ، 20 ، 25 ، 30 ، 35 ، 40 ، 45 ، 50 ، 55 أو 60 وكان اختيار أي ثلاثة منهم ، على سبيل المثال ، إذا اخترت 35 ، فسأحتاج إلى استخدام 40 و 45 أيضًا وثلاثة منهم يجب أن يتم توصيلهم بالشريط السلبي للمادة الموصلة على اللوح ، وعلى يمين أو يسار الشريط السلبي نحتاج إلى استخدام مقاومة Arduino (برتقالي ، أسود ، وبني) و أمام مقاومات Arduino ، سنستخدم الخط للاتصال بـ ~ 10 ، ~ 11 ، 12. آخر شيء سنستخدمه هو السماعة. فقط ضع في أي مكان نحبه ثم استخدم واحدًا آخر مقاومًا لاردوينو (بني ، أزرق ، بني) ثم استخدم خطًا آخر للاتصال بـ GND ، هذا أحد أهم الأجزاء ، إذا فاتنا هذه الكتلة ، فقد لا يعمل البرنامج أو لا يمكننا حتى تحميلها.
الخطوة الثالثة: البرمجة
الخطوة التالية هي كتابة البرنامج في برنامج Arduino
برنامج اردوينو:
create.arduino.cc/editor/john3904/185fb1a3 …
URL المصدر:
www.instructables.com/id/Arduino-Simple-Memory-Game/
الخطوة 4: شرح برنامج Arduino
في هذا المشروع ، سنستخدم أكثر من 300 سطر من البرنامج ، أهم الأجزاء هي Timer ، و Keypad ، و Buzzer ، و LED ، ومعلمة اللعبة ، ودبوس اللعبة ، وهذه هي أهم جزء خلال Arduino. التوقيت في كل مرة تخمن فيها أو تكتب الرقم أثناء اللعبة. دبوس اللعبة مخصص لعمل رقم عشوائي لكل جولة بحيث يحتوي هذا على عدد من الخطوط أكثر من غيره. لوحة المفاتيح مخصصة للوحة الأرقام ، لذا يمكننا كتابة الإجابة وإرسالها إلى الكمبيوتر ، وهذا أمر مهم للغاية لأننا إذا أخطأنا في هذا الخطأ ، فسيكون لدينا مثل 3 أنواع من الإجابات أولاً ، وهي فرصة أكبر للحصول عليها وهي لن تعمل لوحة الأرقام ، والثاني هو أن الرقم الذي تكتبه سيصبح نوعًا آخر من الأرقام ، على سبيل المثال إذا قمت بكتابة 0 في اللوحة فقد يخرج 1 أو 2 أو أي أرقام عشوائية ، والفرصة الثالثة هي إدخاله بنفسه على سبيل المثال ، إذا قمت بالضغط على * لبدء اللعبة وستبدأ اللعبة مما يؤدي إلى تشغيل لوحة الأرقام ، فستقوم اللوحة بكتابة أي أرقام عشوائية إلى الأبد ، لذا عليك توخي المزيد من الحذر في هذا الجزء. والجرس لإخبارنا هل أجبنا بشكل صحيح أم لا ، وهل ضغطنا على الرقم أم لا ، لذا فإن هذا مفيد جدًا ، الشيء الوحيد الذي يجب أن نهتم به هو أنني أحدث ضوضاء هل الصوت مختلف أم لا ، معلمة اللعبة هي مثل دبوس اللعبة تقريبًا ، لكن هذا الرمز يساعد الجهاز بالكامل أكثر لأن دبوس اللعبة مخصص فقط للدبوس ولكن هذا هو كيف ستكون الآلة بأكملها. الجزء الأخير وهو الأسهل حتى يعرف المبتدئين كيفية القيام به وهو مؤشر LED ، سنحتاج إلى اللون الأخضر وهو الجزء الذي يخبر الناس أن الجزء الآخر الصحيح هو اللون الأصفر وهو الجزء الذي يخبر الناس أن اللعبة قد توقفت أو الانتظار ، وآخرها أحمر وهو الذي يخبر الناس بخطئهم. بعد كل هذا يمكننا بدء اللعبة.
الخطوة 5: عمل المجلد لبدء اللعبة
حسنًا ، لذلك نحتاج إلى 4 مجلدات للتنزيل أو الإنشاء حتى نتمكن من بدء اللعبة. الأول هو الأساسي وهو التحكم في برنامج Arduino بالكامل ، والثاني هو البرنامج الذي يوضح أن الرقم الذي سيخرج هو في الواقع مجلد لا يحتوي على أي شيء ولكن إذا وضعنا المؤقت والرقم 0 ~ 9 إذن علينا فقط الاتصال بـ Arduino بدلاً من الحصول على أرقام عشوائية وسيصبح أكثر وأكثر في كل مستوى ، ولكن كيف يمكن الاتصال؟ صعب جدًا في هذه الخطوة ، نحتاج إلى خطوتين ولدينا خطوتان ، لماذا هو اثنان ولدينا؟ سأجيب لاحقًا على الخطوة الأولى لتوصيل Arduino بجدول البيانات داخل جدول البيانات يجب أن تحتوي على كل شيء في الخطوة الثانية وهي المؤقت والأرقام ، ثم يتعين علينا الحصول على البيانات بداخلها يمكننا استخدام CMD للقيام بهذه الثانية كما مثل آخر واحد ولكن يتعين علينا القيام ببرنامج Arduino واحد فيه ثم وضع جميع البيانات والمؤقت والرقم في مجلد واحد ثم قد يبدأ المؤقت ورقم الشيء في العمل.
الخطوة 6: الفيديو
عنوان URL المصدر:
انتهى شكرا للمشاهدة.
موصى به:
أتمتة ثرثارة -- صوت من Arduino -- أتمتة التحكم بالصوت -- وحدة بلوتوث HC - 05: 9 خطوات (بالصور)
أتمتة ثرثارة || صوت من Arduino || أتمتة التحكم الصوتي || HC - 05 وحدة البلوتوث: …………………………. يرجى الاشتراك في قناتي على YouTube لمزيد من مقاطع الفيديو …. …. في هذا الفيديو ، قمنا ببناء أتمتة ثرثارية .. عندما ترسل أمرًا صوتيًا عبر الهاتف المحمول ، فسيتم تشغيل الأجهزة المنزلية وإرسال التعليقات أنا
مولد الأرقام العشوائية: 5 خطوات (بالصور)
مولد الأرقام العشوائي: يوضح لك هذا المقال مولد رقم عشوائي تناظري. تبدأ هذه الدائرة في توليد خرج عشوائي عندما يلمس الإنسان طرف الإدخال. يتم تضخيم خرج الدائرة وتكامله ويزيد من الضجيج الصادر عن الإنسان الذي يتصرف مثل
مستشعر رؤية Micro: bit MU للمبتدئين - قيم التسمية والتعرف على بطاقة الأرقام: 6 خطوات
Micro: bit MU Vision Sensor للمبتدئين - قيم التسمية والتعرف على بطاقة الأرقام: هذا هو دليلي الثاني لمستشعر رؤية MU. في هذا المشروع ، سنبرمج micro: bit للتعرف على بطاقات الأرقام المختلفة باستخدام قيم التسمية
مولد الأرقام العشوائية: 5 خطوات
مولد الأرقام العشوائية: في هذا المشروع سأوضح لك كيفية بناء دائرة تولد رقمًا عشوائيًا بين 0 و 99 بضغطة زر بسيطة
مفتاح طاقة لعبة الأرقام: 3 خطوات
مفتاح طاقة لعبة الأرقام: لذا ، اعتقدت أنه سيكون من الرائع تحويل إحدى ألعاب الشبكة الصغيرة البسيطة هذه إلى مفتاح طاقة ، والذي من شأنه تشغيل مصابيح LED المحيطة عندما & quot؛ تربح & quot؛ اللعبة. المواد المستخدمة: 8 - 3mm 3V LEDs1 / 4 & quot؛ سلك قياس 22 خشبي (أحمر