جدول المحتويات:

سايمون يقول مع شاشة LCD: 9 خطوات (بالصور)
سايمون يقول مع شاشة LCD: 9 خطوات (بالصور)

فيديو: سايمون يقول مع شاشة LCD: 9 خطوات (بالصور)

فيديو: سايمون يقول مع شاشة LCD: 9 خطوات (بالصور)
فيديو: شغل كل اجهزه بيتك بريموت واحد ..رسيفر ..شاشه .. نظام صوتي..بدون تداخل مع بعض 2024, شهر نوفمبر
Anonim
Image
Image
المواد
المواد

مقدمة

هل أردت دائمًا إنشاء مشروع Arduino واحد ، ممتع حقًا للعب به ، والثاني ، سهل البناء. حسنا لا مزيد من البحث. مرحبًا بكم ومرحبًا بكم في تعليمي. هنا ، سأعلمك إنشاء لعبة Simon Says مع شاشة LCD.

فكرة

بينما كنت أبحث عن مشروع لإنشاء مهمة التقييم النهائية لهندسة الكمبيوتر ، أعطى معلمي صفي بعض الأفكار لإنشاء مشروع. كانت إحدى أفكارها إنشاء Simon Says. يقول سايمون إنها كانت دائمًا لعبة كنت أعتز بها عندما كنت صغيراً. بالعودة إلى روضة الأطفال ، كنت أنا وزملائي في الفصل سنستمتع كثيرًا بلعب هذه اللعبة. من خلال فهم الفرحة التي حصلت عليها من لعب هذه اللعبة ، تقدمت وقررت القيام بهذا المشروع ، ومع ذلك ، أردت إضافة القليل جدًا إلى المشاريع ، لذلك استخدمت شاشة LCD لعرض النتيجة للمستخدم ولإخطاره لهم عندما يخسرون الجولة.

بحث

إذا كنت مبتدئًا ، فقد يكون من الصعب عليك إنشاء هذا المشروع ، حيث ستحتاج إلى فهم أساسي في بناء الدوائر ، ولكن لا تقلق. لا يزال بإمكانك القيام بهذا المشروع. شاهدت بعض مقاطع الفيديو لألهمني حقًا بما أريده تحديدًا لمشروعي وكيف يجب أن أمضي قدمًا وأتعامل معه. هذا فيديو رائع جعلني أفهم هذا المشروع حقًا.

فيديو

الخطوة 1: المواد

المواد
المواد
المواد
المواد
المواد
المواد

فيما يلي قائمة بجميع المواد المطلوبة في هذا المشروع. سيتم أيضًا توفير ارتباط للسماح لك بشراء هذا العنصر.

  • اردوينو UNO
  • شاشة LCD مقاس 16 × 2
  • 1 الصمام الأحمر
  • 1 الصمام الأزرق
  • 1 مصباح LED أخضر
  • 1 أصفر ليد
  • أزرار الضغط (ستحتاج 6)
  • سماعة 8 أوم
  • 330 أوم مقاومات (ستحتاج 4)
  • كابل USB 2.0 من النوع A-Male إلى B-Male
  • اللوح
  • أسلاك ذكر لأنثى (ستحتاج 4)
  • الكثير من أسلاك العبور

التكلفة الإجمالية: 73.72 دولار

* نصيحة- إذا كنت لا تعرف كيف تبدو المادة ، فستكون الصور مرتبة حسب القائمة المقدمة لك

الخطوة 2: لنبني

لنبني
لنبني
لنبني
لنبني
لنبني
لنبني

أول الأشياء أولاً ، احصل على كابل توصيل وقم بتوصيله بالدبوس الأرضي في Arduino Uno. باستخدام السلك الآخر لكابل العبور ، قم بتوصيله بالسكة الأرضية للوح. الآن بعد الانتهاء من ذلك ، احصل على كابل توصيل وقم بتوصيله بكل من القضبان الأرضية للوح. من خلال القيام بذلك ، سيتم تلقي كلا القضبان الأرضية على اللوح الأرضي.

ارجع إلى الصورة ومخطط Tinkercad لمعرفة كيفية توصيل السلك بالسكة الأرضية

الخطوة 3: توصيل مصابيح LED والأزرار

توصيل المصابيح والأزرار
توصيل المصابيح والأزرار
توصيل المصابيح والأزرار
توصيل المصابيح والأزرار
توصيل المصابيح والأزرار
توصيل المصابيح والأزرار

غرض

الخطوة التالية هي توصيل مصابيح LED وأزرار الضغط الخاصة بها. يعد توصيل هذه المكونات أمرًا بالغ الأهمية لهذا المشروع ، حيث نحتاج إلى طريقة ما للسماح للمستخدم بمطابقة مجموعة الألوان المقدمة لهم. عندما يتسبب البرنامج في تشغيل مؤشر LED عشوائي ، سينقر المستخدم على زر معين لإخراج لون (ألوان) مطابق تمامًا لما أخرجه البرنامج.

يبني

دعنا نقوم بتوصيل مؤشر LED الأحمر أولاً. أولاً ، احصل على سلك توصيل وقم بتوصيله بالمسمار الرقمي 2. باستخدام السلك الآخر لسلك العبور ، قم بتوصيله بأي صف على اللوح ، ويفضل أن يكون في أقصى اليمين بحيث تكون الدائرة أكثر إتقانًا. باستخدام سلك التوصيل المتصل باللوحة ، احصل على مقاوم بقوة 330 أوم وقم بتوصيل أحد السلك بنفس الصف مثل كابل العبور. باستخدام السلك الآخر للمقاوم ، قم بتوصيل الأنود (الساق الطويلة) لمصباح LED الأحمر على نفس الصف من الرصاص الخاص بالمقاوم. الآن مع الكاثود (ساق قصيرة) من LED ، ضعه في سلسلة بزر. نحن نقوم بذلك لأننا نريد أن يكون للزر القدرة على التحكم في مؤشر LED. على الجانب الآخر من الزر ، احصل على سلك توصيل وقم بتوصيله بالسكة الأرضية والصف الذي يحمل زر الزر. الآن لديك اثنان من الخيوط الأربعة للزر متصلان بنوع من المصدر. باستخدام السلك المتبقي من السلك المتصل بمصباح LED ، احصل على سلك توصيل وقم بتوصيل هذا الرصاص بالدبوس الرقمي 8. لقد قمت الآن بتوصيل أول مؤشر LED. افعل الشيء نفسه مع المصابيح والأزرار الأخرى. فيما يلي قائمة بالدبوس الرقمي الذي يجب توصيل مصابيح LED والأزرار.

الصمام الأخضر - 3

الزر 2-9

الصمام الأصفر -4

الزر 3-10

LED أزرق - 5

الزر 4-11

* نصيحة- قم بتوصيل كل مؤشر LED وزر واحدًا تلو الآخر. لا تفعل كل ذلك مرة واحدة ، لأن ذلك يجعل من الصعب عليك توصيل كل شيء

قم بالرجوع إلى الصورة ورسم Tinkercad لمعرفة كيفية توصيل مصابيح LED والأزرار

الخطوة 4: توصيل شاشة LCD

توصيل شاشة LCD
توصيل شاشة LCD

نظرية

شاشة LCD (شاشة العرض البلورية السائلة) هي وحدة عرض إلكترونية قادرة على إنتاج سلسلة من الأحرف للمستخدم. يمكن لشاشة LCD مقاس 16 × 2 ، الشاشة التي ستحتاجها لهذا المشروع ، عرض 16 حرفًا في كل سطر مع وجود سطرين في الشاشة. تحتوي شاشة LCD هذه على سجلين ، وهما Command and Data. يقوم سجل الأوامر بتخزين تعليمات الأمر المعطاة لشاشة LCD. الأمر عبارة عن تعليمات تُعطى لشاشات الكريستال السائل للقيام بمهمة محددة مسبقًا مثل تهيئتها ، ومسح شاشتها ، وضبط موضع المؤشر ، والتحكم في العرض وما إلى ذلك. يقوم سجل البيانات بتخزين البيانات التي سيتم عرضها على شاشة LCD.

غرض

ستعرض شاشة LCD جزء المقدمة من المشروع ، ودرجة اللاعب ، ورسالة تشير إلى وقت خسارة اللاعب ، ورسالة تسألهم عما إذا كانوا يريدون اللعب في البداية.

يبني

في الجزء الخلفي من شاشة LCD ، ستلاحظ أربعة خيوط. سيكون هناك GND و VCC و SDA و SCL. بالنسبة إلى VCC ، استخدم سلكًا من الذكور إلى الإناث لتوصيل دبوس VCC بالدبوس 5 فولت على Arduino. سيوفر هذا 5 فولت للرصاص VCC. بالنسبة لسلك GND ، قم بتوصيله بالسكة الأرضية بسلك ذكر إلى أنثى. باستخدام خيوط SDA و SCL ، قم بتوصيله بدبوس تناظري بسلك ذكر إلى أنثى. لقد قمت بتوصيل دبوس SCL بالدبوس التمثيلي A5 ودبوس SDA بالدبوس التمثيلي A4.

الخطوة 5: توصيل الأسلاك بمكبر الصوت

توصيل السماعة
توصيل السماعة
توصيل السماعة
توصيل السماعة

نظرية

يقوم مكبر الصوت بتحويل الكهرباء (الإدخال) إلى صوت (إخراج) ، ومع ذلك ، ما الذي يمثله 8 أوم. حسنًا ، هذا يمثل مقاومة المتحدث. مقاومة السماعة ، التي تسمى غالبًا مقاومة السماعة ، هي المقاومة التي يعطيها أي مكبر للتيار والجهد المطبق عليه. مقاومة السماعة ليست قيمة محددة لأنها تتغير بناءً على تردد الإشارة التي يتم تغذيتها لها. لذلك ، سيكون لديك شيء يسمى المعاوقة الاسمية. هذه القيمة هي في الأساس أقل كمية ينخفض فيها مكبر الصوت لمقاومة الحمل الكهربائي المطبق على أي تردد معين.

غرض

الغرض من المتحدث هو جعل اللعبة أكثر متعة وجاذبية. في البداية ، بعد أن تقول أنك تريد أن تلعب اللعبة ، سيبدأ تشغيل سلسلة من الأصوات لإعلامك بأن اللعبة قد بدأت. سيتم تشغيل الأصوات لإعلامك عندما تنتهي من الجولة وستعلمك أيضًا عندما تخسر.

يبني

عندما تنظر إلى الجزء الخلفي من السماعة ، ستلاحظ سلكين متصلين ببعض اللحام. سيتم توصيل سلك واحد بالطاقة (سيشار إليه بعلامة +) وسيتم توصيل السلك الآخر بالأرض (سيشار إليه بعلامة -). باستخدام السلك المتصل بالطاقة ، ضع هذا السلك في دبوس رقمي 12. قم بتوصيل السلك الأرضي لمكبر الصوت بالقضيب الأرضي.

ارجع إلى الصورة ورسم Tinkercad لترى كيف ستوصل السماعة

الخطوة 6: توصيل الأزرار المتبقية

توصيل الأزرار المتبقية
توصيل الأزرار المتبقية
توصيل الأزرار المتبقية
توصيل الأزرار المتبقية

غرض

عندما تبدأ اللعبة ، ستظهر رسالة على شاشة LCD تسأل المستخدم عما إذا كان يرغب في لعب اللعبة. سيتم استخدام الأزرار للسماح للمستخدم باختيار ما إذا كان يريد اللعب. عند النقر فوق أحد الأزرار ، ستبدأ اللعبة. خلاف ذلك ، إذا تم النقر فوق الزر الآخر ، فستظهر رسالة. هذه الرسالة هي "See U Later".

يبني

ضع زرًا على لوح التجارب ويفضل أن يكون على الجانب الأيسر لأنه سيجعل لوح التجارب أنيقًا. احصل على سلك توصيل وقم بتوصيله بالمسمار الرقمي 13. باستخدام السلك الآخر لسلك العبور ، قم بتوصيله في نفس الصف مثل الزر. احصل على سلك توصيل آخر وقم بتوصيله بالسكة الأرضية. قم بتوصيل السلك الآخر لسلك العبور بالصف المقابل لمكان وضع الزر. افعل الشيء نفسه مع الزر الآخر. استخدم رقم التعريف الشخصي 0 للزر الآخر.

راجع الصورة ومخطط Tinkercad لمعرفة كيفية توصيل هذه الأزرار

الخطوة السابعة: حان وقت البرمجة

حان وقت البرمجة!
حان وقت البرمجة!

حان الوقت أخيرًا لترميز هذه اللعبة. سنقوم بدمج كل شيء قمنا بتوصيله للتو في برنامج حتى نتمكن من جعل اللعبة الفعلية تعمل. قبل أن نبدأ ، تحتاج إلى تنزيل بعض المكتبات لجعل الكود يعمل. انقر فوق الملفات القابلة للتنزيل لتنزيل المكتبات.

لتسجيل هذه المكتبات في برنامج ترميز Arduino ، انقر فوق "Sketch" من القائمة الرئيسية. بمجرد القيام بذلك ، ستلاحظ علامة التبويب "تضمين مكتبة". انقر فوق ذلك. بعد القيام بذلك ، سترى "إضافة مكتبة. ZIP". انقر فوق ذلك وانقر فوق المجلد المضغوط الذي قمت بتنزيله. بعد القيام بكل ذلك ، سيحتوي برنامج الترميز Arduino على المكتبات التي حصلت عليها للتو.

واجهت الكثير من الصعوبات في جعل برنامجي يعمل ، من حيث ترميزه. لدرجة أنني أردت الاستسلام عند نقطة معينة. هناك الكثير من حلقات for ووظائفها التي يمكن أن تربك الكاتب بسهولة. أخبرني معلمي وأصدقائي ألا أستسلم ، لأنني قد بذلت بالفعل كل جهد ممكن لهذا المشروع. لذلك لم أستسلم. بعد فترة وجيزة ، بدأت بالفعل في فهم الكود حيث أخذت الوقت الكافي لفهم ما كان يحدث بالفعل في البرنامج. قبل أن تلعب اللعبة ، يرجى فحص الكود والتأكد من فهمك لما يجري في الكود. سيساعدك كثيرًا لأنه من خلال فهم الرمز ، ستتمكن بسهولة من تضمين عناصر جديدة في لعبتك.

انقر هنا لرؤية الرمز

الخطوة 8: اكتمل

اكتمل!
اكتمل!

لقد اكتمل أخيرًا. عمل عظيم! الآن يمكنك أخيرًا لعب اللعبة.

الخطوة 9: الميزات الإضافية والأفكار النهائية

الميزات الإضافية والأفكار النهائية
الميزات الإضافية والأفكار النهائية

على الرغم من القيام بذلك ، لا يزال هناك الكثير الذي يمكنك فعله به. على سبيل المثال ، يمكنك وضع هذا المشروع في صندوق وجعله أكثر جاذبية. أو يمكنك إضافة مؤشر RGB لإعلام المستخدم عندما يكمل الجولة أو عندما يخسر. لا يزال هناك الكثير الذي يمكنك القيام به بهذا المشروع. ما فعلته هو إعطائك الأساس لفكرتك الرائعة.

في النهاية ، أنا سعيد حقًا لأنني اخترت إنشاء هذا المشروع لتقييمي النهائي. لقد قضيت وقتًا رائعًا في صنع هذا المشروع واللعب مع أصدقائي. لقد عادت الفرحة التي فقدتها ذات مرة لسيمون سايز بعد وقت طويل. أتمنى أن تنال نفس السعادة التي حصلت عليها من اللعب وصنع هذا المشروع. يرجى مشاركة هذا المشروع مع أصدقائك وعائلتك وشكرًا لك على قراءة التعليمات الخاصة بي.

موصى به: