جدول المحتويات:
- الخطوة 1: محرر سكراتش: نظرة عامة
- الخطوة 2: أنواع مختلفة من الكتل
- الخطوة 3: محرر الفن
- الخطوة 4: المشاركة
- الخطوة 5: الختام
فيديو: مقدمة إلى Scratch 2.0: 5 خطوات
2024 مؤلف: John Day | [email protected]. آخر تعديل: 2024-01-30 07:41
Scratch هي لغة برمجة مرئية قائمة على الكتل ، وممتازة لبدء البرمجة. لديه مجتمع كبير من المستخدمين ويساعد في بناء الإبداع. ليس هذا فحسب ، بل إنه مجاني تمامًا! لقد كنت أستخدم نقطة الصفر منذ حوالي 3 سنوات حتى الآن ، وقد ساعدني ذلك في التفرع إلى لغات برمجة أكثر تعقيدًا.
في هذا الدليل ، أخطط لعرض الأجزاء الأساسية لمحرر الترميز 2.0.
الخطوة 1: محرر سكراتش: نظرة عامة
محرر الخدش هو المكان الذي تقوم فيه بالمشاريع الفعلية. لا يمكنك فعلاً أن تخدش دون تعلم المحرر.
-
النصوص
منطقة البرامج النصية هي المكان الذي تقوم بتحريك الكتل فيه. يمكنك النقر والسحب لتحريكها ، وتحديد الأقسام المختلفة لاختيار أنواع مختلفة من الكتل
-
المسرح
المرحلة هي المكان الذي يتم فيه تشغيل المشروع ، يظهر هنا كل ما تفعله في محرر البرامج النصية أو الأزياء
-
جزء العفاريت
تُظهر هذه المنطقة النقوش المتحركة التي لديك حاليًا ، جنبًا إلى جنب مع الخلفية. توجد عدة أزرار في الزاوية اليمنى العليا تسمح لك بإضافة المزيد من النقوش المتحركة
-
محرر الأزياء
هنا تقوم بتعديل شكل الكائن أو أزياءه. يمكنك رسم رسوماتك الخاصة ، أو استخدام تلك الموجودة في مكتبة التسويد
-
محرر الأصوات
في هذه المنطقة ، يمكنك تسجيل الأصوات أو تحميلها أو تحريرها
الخطوة 2: أنواع مختلفة من الكتل
القسم الأول من الكتل التي ستكتشفها عند فتح محرر الخدش هو قسم الحركة. دعنا نتجاوز بعض الكتل.
-
حركة
تتحكم الحركة في جميع الكتل التي تحرك الكائن
-
تبدو
يتحكم المظهر في شكل كائنك. تحتوي على كتل يمكنها تغيير الزي والحجم واللون وأشياء أخرى
-
يبدو
يتحكم الصوت في كل الضوضاء. يمكنك تحميل الأصوات وتشغيلها ، أو إنشاء الموسيقى باستخدام العديد من مجموعات الآلات الموسيقية المختلفة
-
البيانات
تتحكم البيانات في جميع المتغيرات والقوائم
-
قلم
تُستخدم كتل القلم لرسم وحدات بكسل ملونة أو رسم أشكال في موقع الكائن
-
الأحداث
يتم استخدام الأحداث لتشغيل البرامج النصية. يمكنك أيضًا بث الرسائل إلى كائنات أخرى لتسهيل مشاركة المعلومات
-
مراقبة
تتحكم كتل التحكم في جميع الحلقات والكتل الأخرى التي يمكنها التحكم في البرامج النصية (قم بإنهائها ، وإيقافها مؤقتًا ، وهذا النوع من الأشياء)
-
الاستشعار
يمكن أن تشعر كتل الاستشعار بالأشياء (ومن هنا الاسم) ، مثل وضعي X و Y وإذا كان الكائن يلمس الأشياء
-
عمليات
العمليات لها عوامل حسابية ومنطقية
-
المزيد من الكتل
المزيد من الكتل لها وظائف وامتدادات (مثل LEGO WeDo)
الخطوة 3: محرر الفن
محرر الفن هو المكان الذي يمكنك فيه رسم النقوش المتحركة الخاصة بك. يمكن أن يكون هذا أمرًا بالغ الأهمية لعمل المشاريع لأنه في النهاية ، تصبح مكتبة التسويد محدودة. أنا فقط أتناول الأساسيات لأن محرر الأزياء يمكن أن يصبح معقدًا.
-
جزء الأزياء
هذا يحمل الأزياء الحالية. باستخدام الأزياء المتعددة ، يمكنك بسهولة تغيير مظهر الكائن. في الأعلى ، هناك العديد من الأزرار (مثل تلك الخاصة بإنشاء كائن) التي يمكنك استخدامها لإنشاء أزياء جديدة
-
وسائط المتجهات والصورة النقطية
هناك طريقتان مختلفتان للرسم في Scratch 2.0 وهما الرسم المتجه والصورة النقطية. يقع الزر للتبديل بين الاثنين في الركن الأيمن السفلي
-
أدوات وضع المتجه
Vector هو برنامج رسم متجه (ومن هنا جاء الاسم). يستخدم مجموعة من نقاط التحكم لمعالجة الأشكال. من الصعب إتقان برنامجي الرسم
-
أدوات وضع الصورة النقطية
الوضع النقطي هو برنامج رسم نقطي حيث يتم رسم الأشياء بكسلًا بكسل. من السهل جدًا تعلمها ، وعليك ببساطة أن ترسم على الشاشة لتصنع أزياءك
الخطوة 4: المشاركة
بمجرد الانتهاء من مشروعك ، يمكنك مشاركته! (طالما أنك أكدت بريدك الإلكتروني.) الآن يمكن للجميع رؤيته! ولكن قبل مشاركتها ، أخبر المشاهد ما هو! يمكنك تسميته وإضافة التعليمات ، وإذا ساعدك أي شخص ، فامنح رصيدًا ، وكل ذلك على الجانب! بمجرد أن تكون جاهزًا ، شاركه! يجب أن يظهر في شريط المشاريع المشتركة في ملفك الشخصي الآن ، وسوف ينمو الرقم أعلاه قريبًا!
تذكر أن مشاركة مشروعك يسمح لأي شخص برؤيته ، لذا تأكد من أنه يتبع إرشادات المجتمع قبل القيام بذلك. إذا لم يكن مشروعك كذلك أو إذا كنت تريد إبقائه خاصًا ، فيمكنك إبقائه غير مشترك. أيضًا ، إذا تمت مشاركة مشروعك ، يمكن للأشخاص التعليق عليه وإبداء الإعجاب به وإبداء التعليقات عليه! من الجيد حقًا أن تحصل على تعليق لطيف أو طريقة لتحسين مشروعك. > ش <
الخطوة 5: الختام
حسنًا ، لقد تجاوزنا الأنواع المختلفة من الكتل ومحرر الفن والمشاركة. إذا كان لديك أي أسئلة ، يمكنك طرحها هنا.
Sp ، الآن بعد أن أنشأت مشروعك وشاركته (أو حتى إذا لم تقم بذلك) ، فابحث عن المزيد! أنت تتعلم من التجربة ، لذلك حتى لو لم تعجبك في البداية ، استمر في المحاولة! وإذا أردت ، انشر رابطًا لمشروعك وسأرى ما إذا كان بإمكاني التحقق من ذلك!
موصى به:
مقدمة إلى GarageBand: 9 خطوات
مقدمة إلى GarageBand: GarageBand عبارة عن منصة يمكنك من خلالها إنشاء الموسيقى. يمكنك فعل أي شيء تقريبًا في هذه المنصة ، سواء كان ذلك لإنشاء موسيقى أحلامك أو نسخ مقطوعة موسيقية تحبها. لكن الأمر ليس سهلاً في كلتا الحالتين. وهذا هو سبب وجودي هنا
مقدمة إلى Visuino - Visuino للمبتدئين: 6 خطوات
مقدمة إلى Visuino | Visuino for Beginners: في هذه المقالة أود أن أتحدث عن Visuino ، وهو برنامج برمجة رسومية آخر لـ Arduino والميكروكونترولر المماثلة. إذا كنت هاويًا إلكترونيًا تريد الدخول إلى عالم Arduino ولكنك تفتقر إلى أي معرفة برمجية سابقة
مقدمة إلى IOTSPT.com: 7 خطوات
مقدمة إلى IOTSPT.com: IOTSPT.com عبارة عن شبكة إنترنت الأشياء. وهو يستخدم لتوصيل الأجهزة بالإنترنت. تم تصميم هذا خصيصًا لوحدات ESP8266. أنشأ المطورون أيضًا واجهات برمجة تطبيقات للمطورين لدمج الأجهزة مع البرامج الأخرى. قام فريق IOTSPT بإنشاء
مقدمة إلى CloudX Microcontroller: 3 خطوات
مقدمة إلى CloudX Microcontroller: يعد CloudX microcontroller جهازًا مفتوح المصدر وحاسوبًا برمجيًا يسمح لك بإنشاء مشاريع تفاعلية خاصة بك. CloudX عبارة عن لوحة شرائح صغيرة تتيح للمستخدمين إخبارها بما يجب عليهم فعله قبل اتخاذ أي إجراء ، وتقبل أنواع مختلفة من
مقدمة إلى المتلاعبين: 8 خطوات (بالصور)
مقدمة إلى المتلاعبين: يعد إنشاء المناور المناسب للتحدي أحد أصعب أجزاء مسابقة FIRST Robotics Competition (FRC). & nbsp؛ خلال السنوات الأربع التي أمضيتها كطالب ، كانت دائمًا أكبر نقطة فشل في فريقي. & nbsp؛ على الرغم من أن تحدي اللعبة في FRC يتغير من عام إلى