جدول المحتويات:

تسجيل مشروع لوحة مع شاشة LED P10 باستخدام DMD: 6 خطوات (بالصور)
تسجيل مشروع لوحة مع شاشة LED P10 باستخدام DMD: 6 خطوات (بالصور)

فيديو: تسجيل مشروع لوحة مع شاشة LED P10 باستخدام DMD: 6 خطوات (بالصور)

فيديو: تسجيل مشروع لوحة مع شاشة LED P10 باستخدام DMD: 6 خطوات (بالصور)
فيديو: طريقه الكتابة على شاشة الاعلانات الرقميه 2024, يوليو
Anonim
تسجيل مشروع لوحة مع شاشة LED P10 باستخدام DMD
تسجيل مشروع لوحة مع شاشة LED P10 باستخدام DMD

كثيرا ما نلتقي في ملعب كرة قدم. هناك لوحة LED عملاقة تعمل كلوحة النتائج. لذلك أيضًا في مجال الرياضة الأخرى ، غالبًا ما نعرف أيضًا لوحة النتائج لشاشة العرض المصنوعة من LED. على الرغم من عدم إمكانية ذلك ، إلا أنه يوجد أيضًا حقل لا يزال يستخدم لوحة يدوية.

في هذا المشروع ، نقوم بإنشاء لوحة النتائج باستخدام Dot-matrix Display باستخدام هاتف ذكي يعمل بنظام Android يعمل بتقنية Bluetooth كوحدة تحكم.

الخطوة 1: المواد التي تحتاجها

المواد التي تحتاجها
المواد التي تحتاجها
المواد التي تحتاجها
المواد التي تحتاجها
المواد التي تحتاجها
المواد التي تحتاجها

سوف تحتاج:

  • اردوينو اونو
  • موصل SFE DMD
  • P10 خارجي / شبه خارجي
  • وحدة بلوتوث HC-05
  • مزود الطاقة 5 فولت
  • براعة التبديل
  • مجلس الخبز
  • أسلاك العبور

الخطوة 2: الأسلاك

الأسلاك
الأسلاك

بمجرد تجميع المكونات ، قم بتوصيل كل مكون وفقًا للتخطيط أعلاه.

الخطوة 3: الكود

الشفرة
الشفرة

بعد توصيل كل مكون ، تأكد من تثبيت المكون بشكل صحيح قبل تشغيله. قم أيضًا بإرفاق موصل DMD وفقًا للدبوس الموضح على لوحة الدوائر المطبوعة. قم بتوصيل Arduino على جهاز الكمبيوتر / الكمبيوتر المحمول الخاص بك ، وقم بتحميل البرنامج أدناه.

// إدراج مكتبة الملفات # include #include #include

// تحديد الوظيفة

#define bCLEAR A1 #define bRIGHT A2 #define bLEFT A0 #define Panjang 2 // عدد ارتفاع شاشة العرض P10 #define Lebar 1 // عدد عرض الشاشة P10

SoftDMD dmd (بانجانج ، ليبار) ؛

// إعلان سطوع متغير البايت ؛ بايت debounce = 100 ؛ int rightScore = 0 ؛ int leftScore = 0 ؛ إنت أنا شار dmdBuff [10] ؛ شار BT ؛ // وظيفة الإعداد ، تتم بمجرد إعادة تعيين اردوينو لإعداد الفراغ () {Brightness = EEPROM.read (0)؛ dmd.setBrightness (10) ، dmd.selectFont (MyBigFont) ، dmd.begin () ، dmd.clearScreen () ، Serial.begin (9600) ؛ pinMode (bCLEAR ، INPUT_PULLUP) ، pinMode (bRIGHT، INPUT_PULLUP) ، pinMode (bLEFT ، INPUT_PULLUP) ،

blinkDisplay () ،

} // وظيفة عرض الوميض ، اجعل الشاشة وميض وميض باطل () {dmd.clearScreen () ؛ تأخير (300) ؛ sprintf (dmdBuff، "٪ d"، leftScore) ؛ dmd.drawString (0، 0، dmdBuff) ؛ dmd.drawString (29، 0، "-") ؛ sprintf (dmdBuff، "٪ 2d"، rightScore) ؛ dmd.drawString (43، 0، dmdBuff) ؛ تأخير (300) ؛ dmd.clearScreen () ، تأخير (300) ؛ sprintf (dmdBuff، "٪ d"، leftScore) ؛ dmd.drawString (0، 0، dmdBuff) ؛ dmd.drawString (29، 0، "-") ؛ sprintf (dmdBuff، "٪ 2d"، rightScore) ؛ dmd.drawString (43، 0، dmdBuff) ؛ تأخير (300) ؛ dmd.clearScreen () ، تأخير (300) ؛ } // دالة الهدف ، عرض نص الهدف عند إدخال إدخال باطل GOAL () {dmd.clearScreen () ؛ تأخير (400) ؛ dmd.drawString (5، 0، "GOAL !!!") ؛ تأخير (400) ؛ dmd.clearScreen () ، تأخير (400) ؛ dmd.drawString (5، 0، "GOAL !!!") ؛ تأخير (3000) ؛ } // Loop Function، تم القيام به بشكل متكرر الحلقة الفارغة () {if (Serial.available ()) {BT = Serial.read ()؛ } if (digitalRead (bCLEAR) == LOW || BT == 'X') {delay (debounce) ؛ يسار نقاط = 0 ؛ rightScore = 0 ؛ dmd.clearScreen () ، BT = 0 ؛ } if (digitalRead (bLEFT) == LOW || BT == 'A') {delay (debounce) ؛ leftScore ++ ؛ هدف()؛ blinkDisplay () ، BT = 0 ؛ } if (digitalRead (bRIGHT) == LOW || BT == 'B') {delay (debounce) ؛ rightScore ++ ؛ هدف()؛ blinkDisplay () ، BT = 0 ؛ }sprintf (dmdBuff، "٪ d"، leftScore) ؛ dmd.drawString (0، 0، dmdBuff) ؛ dmd.drawString (29، 0، "-") ؛ sprintf (dmdBuff، "٪ 2d"، rightScore) ؛ dmd.drawString (43، 0، dmdBuff) ؛ تأخير (300) ؛ if (digitalRead (bLEFT) == LOW && digitalRead (bRIGHT) == LOW) {dmd.clearScreen () ؛ تأخير (debounce) ؛ setBrightness: السطوع = EEPROM.read (0) ؛ if (digitalRead (bLEFT) == LOW) {delay (debounce) ؛ Brightness ++؛} if (digitalRead (bRIGHT) == LOW) {delay (debounce)؛ سطوع -؛} EEPROM.write (0، سطوع)؛ dmd.setBrightness (السطوع) ؛ sprintf (dmdBuff ، "٪ 3d" ، السطوع) ؛ dmd.drawString (16 ، 0 ، dmdBuff) ؛ تأخير (50) ؛

إذا (digitalRead (bCLEAR) == 0) {dmd.clearScreen () ؛ تأخير (debounce) ؛ حلقة()؛}

آخر {goto setBrightness؛}}}

الخطوة 4: التطبيق

تطبيق
تطبيق

إذا حدث خطأ أثناء تحميل البرنامج ، فأنت بحاجة إلى مكتبة DMD موجودة لخطوط إضافية لدعم عرض لوحة النتائج ، وتنزيل مكتبات DMD2. الصورة أعلاه هي شاشة لوحة النتائج.

الخطوة 5: تطبيق Android

تطبيق أندرويد
تطبيق أندرويد
تطبيق أندرويد
تطبيق أندرويد

يمكن تنزيل تطبيقات SFE Scoreboard android من هنا. إليك العرض الرئيسي لتطبيق SFE Score Board.

كيفية استخدامه على النحو التالي:

  1. قم بتثبيت التطبيق على هاتف Android الذكي الخاص بك.
  2. افتح التطبيق ، إذا كان هناك إشعار لتنشيط البلوتوث ، فانقر فوق نعم.
  3. للاتصال بوحدة البلوتوث ، انقر فوق رمز البلوتوث في الجزء العلوي من التطبيق ، وسيعرض قائمة البلوتوث التي كانت مرتبطة بجهازك.
  4. ولكن إذا كان اسم وحدة البلوتوث الخاصة بك غير متاح على الجهاز ، فيجب عليك إجراء الاقتران أولاً عن طريق الدخول إلى قائمة إعدادات البلوتوث على جهازك. بعد اكتمال عملية المسح وظهور اسم وحدة البلوتوث الخاصة بك ، قم بالإقران. إذا طُلب منك إدخال كلمة مرور ، فأدخل كلمة المرور 1234 لمعيار الوحدة ، إذا لم يتم استبدالها.
  5. إذا كان التطبيق متصلاً ، يمكنك بالفعل الوصول إلى لوحة النتائج باستخدام جهاز Android الخاص بك.

الخطوة 6: تحقق من الفيديو لمعرفة المزيد

موصى به: