جدول المحتويات:

دعها تمطر: 5 خطوات
دعها تمطر: 5 خطوات

فيديو: دعها تمطر: 5 خطوات

فيديو: دعها تمطر: 5 خطوات
فيديو: عمادعادل - دعها تمطر Emad adel - Let it rain 2024, يوليو
Anonim
دعها تمطر
دعها تمطر

هذه لعبة يتم لعبها على Micro: bit

تسمى اللعبة Rain والهدف منها هو تجنب الاصطدام بالأجسام المتساقطة.

إما بالتحرك يسارًا من اليمين و / أو إطلاق النار على الأشياء.

يتم تشغيل اللعبة بواسطة الضوابط التالية.

اهتز - لبدء لعبة جديدة.

أ - لنقل الشخصية إلى اليسار.

ب - ينقل الشخصية إلى اليمين.

A + B - يطلق المقذوف على الأجسام الساقطة.

يتم منح نقطة واحدة لكل جسم يسقط يصيبه المقذوف.

في حالة إصابة الشخصية بجسم ساقط ، فإنها تفقد الحياة بعد خسارة ثلاثة أرواح تنتهي اللعبة ، ويشار إلى ذلك من خلال صورة الوجه الحزين والنتيجة.

يتم تقسيم كل مرحلة من مراحل اللعبة إلى عدد من الوظائف الموضحة في النص.

الوصف يستخدم كود الحظر وجافا سكريبت متاح أيضا.

اللوازم

مايكرو: بت

محرر MakeCode

الخطوة 1: التهيئة

التهيئة
التهيئة
التهيئة
التهيئة
التهيئة
التهيئة

تتم تهيئة معلمات اللعبة من خلال تعيين مجموعة من المتغيرات الرقمية والمتغيرات المنطقية.

ترتيب شاشة المعلومات السابقة إن وجدت ، وتعيين موضع بداية شخصية البندقية وإتاحة الوقت للمستخدم لوضع Micro-bit جاهزًا لبدء اللعبة.

يسهل فهم الكود إذا تم إعطاء المتغيرات أسماء تشير إلى وظيفتها

على سبيل المثال ، "إطلاق" يبدأ "البندقية" التي تطلق "الصاروخ".

وبالمثل ، إذا كانت نهاية اللعبة أكبر من 3 ، فإن نهاية اللعبة تكون صحيحة.

نظرًا لأن المسدس يتحرك أفقيًا فقط في الصف السفلي ، تكون y دائمًا 4 ويتم تغيير متغير x لإضاءة مؤشر LED المناسب باستخدام أوامر المؤامرة وإلغاء المخطط.

تُستخدم عملية التهيئة في وظيفتين ، عند البدء وعند الاهتزاز.

نظرًا لأن الأسماء تشير إلى On Start ، قم بالتهيئة في بداية الكود لتعيين المتغيرات المستخدمة على القيم المطلوبة.

عند اهتزاز المكالمات قم بالتهيئة عندما يبدأ المستخدم لعبة جديدة.

يتيح ذلك للمستخدم إعادة تشغيل اللعبة وتهيئة متغيرات معلمات اللعبة ، ويمسح الشاشة ويضع شخصية اللعبة في موضع البداية.

الخطوة 2: تمطر إلى الأبد

تمطر إلى الأبد
تمطر إلى الأبد

هذا هو الجزء من كود اللعبة الذي يولد بشكل عشوائي الأجسام الساقطة ويهيئ مواضع البداية قبل تحريكها لأسفل الشاشة.

يتم تحديد انطباع السقوط من خلال التأخير الزمني بين تشغيل وإيقاف تشغيل LED وزيادة عداد الموضع. عند كل زيادة في عداد الموضع ، يتم إجراء فحص لتحديد ما إذا كان الجسم الساقط قد اصطدم بشخصية اللعبة.

إذا تم الكشف عن اصطدام ، فُقدت الأرواح بحد أقصى ثلاثة ، ثم يتم عرض إشعار نهاية اللعبة ويتم إنهاء حلقة الكائن الساقط.

Rainstart هو موضع البداية x لهذا الحرف ، والذي يتم زيادته أسفل الشاشة عن طريق حلقة "for" المتغيرة index2 للموضع "y". من 0 إلى 4 حيث يمثل 0 أعلى و 4 يمثل الجزء السفلي.

لا نريد المطر يتساقط بسرعة كبيرة بحيث لا نستطيع رؤيته ، لذلك نضيف تأخيرًا مع وقفة.

عندما يسقط المطر ، فإنه يتحقق للأمام لتحديد ما إذا كان هناك تصادم مع البندقية ، يتم تحقيق ذلك باستخدام "النقطة" التي تحدد حالة مؤشر LED أمامها.

إذا كان مؤشر LED الذي يسبق المطر قيد التشغيل ، فسيتم تحديد ذلك على أنه إصابة وفقدت حياة أو تنتهي اللعبة.

للحفاظ على كل شيء مرتبًا ، يتعين علينا إزالة مؤشر LED المضاء مسبقًا بحيث تظهر قطرة مطر واحدة تتساقط باستمرار دون ترك أثر.

الخطوة 3: تحريك شخصية البندقية

تحريك شخصية البندقية
تحريك شخصية البندقية
تحريك شخصية البندقية
تحريك شخصية البندقية

هناك نوعان من وظائف الإدخال المستخدمة لتحريك شخصية البندقية.

يتم الضغط على الزر "تشغيل" والضغط على الزر "تشغيل".

على الزر الضغط عليه.

تعمل هذه الوظيفة على تحريك شخصية اللعبة إلى اليسار عند الضغط على الزر A.

إذا لم تكن هذه هي نهاية اللعبة ومع وجود قيمة البندقية ضمن النطاق المسموح به ، فسيكون موضع شخصية البندقية السابقة غير مخطط ، وتناقصت قيمة البندقية وتخطيط موضع البندقية الجديد.

إذا كانت قيمة البندقية أقل من 0 ، فسيتم رسم البندقية عند x = 0 ، y = 4

على الزر B الضغط عليه.

تعمل هذه الوظيفة على تحريك شخصية اللعبة إلى اليمين عند الضغط على الزر B.

إذا لم تكن هذه هي نهاية اللعبة وبقيمة البندقية في النطاق المسموح به ، فإن موضع شخصية البندقية السابقة غير مخطط ، وتزداد قيمة البندقية ويتم رسم موضع البندقية الجديد.

إذا كانت قيمة البندقية أكبر من 4 ، فسيتم رسم البندقية عند x = 4 ، y = 4

الخطوة 4: إطلاق قذيفة

إطلاق القذيفة
إطلاق القذيفة

يمكننا تحريك شخصية البندقية إلى اليسار واليمين ، والآن يجب أن تكون قادرة على إطلاق القذيفة على الأشياء التي تمطر.

هذا هو جزء من رمز اللعبة الذي يولد المقذوف ويهيئ مواضع البدء قبل تحريكه لأعلى الشاشة.

يتم تحديد انطباع الحركة الصاعدة عن طريق التأخير الزمني بين تشغيل وإيقاف تشغيل LED وزيادة عداد الموضع. عند كل زيادة في عداد الموضع ، يتم إجراء فحص لتحديد ما إذا كان المقذوف قد اصطدم بجسم ساقط.

إذا تم اكتشاف تصادم ، يتم حذف الكائن الساقط في ذلك الموضع ، ويتم تحديث الدرجة ، ويتم إعادة تعيين متغير موضع الجسم الساقط ، ويتم إعادة تعيين موضع المقذوف والبادئ ، ويتم إنهاء حلقة المقذوف.

إذا كانت نهاية اللعبة خاطئة ، فإن إطلاق النار = صحيح والصاروخ = 4 في موضع البداية.

يتم إنشاء حلقة while التي تتيح إطلاقًا فرديًا أو مستمرًا للقذائف بينما إطلاق النار = صحيح.

ينخفض متغير الصاروخ من 4 (أسفل) إلى 0 (أعلى) إلى

في كل نقطة عندما يصعد الصاروخ إلى أعلى الشاشة ، فإنه يتحقق من حدوث تصادم بجسم مطري إذا لم يتم الكشف عن تصادم ، وتستمر المقذوفة لأعلى وخارج الشاشة.

إذا تم اكتشاف تصادم ، فإن كائن المطر غير مرسوم ، حيث يتم تدميره الآن ، وإعادة تعيين متغيره وزيادة عداد الدخول بمقدار 1.

لم يتم التخطيط للصاروخ لإعطاء الانطباع بأنه تم تدميره.

يتم إعادة ضبط متغيرات المطر والصاروخ والنار.

الخطوة 5: نهاية اللعبة

نهاية اللعبة
نهاية اللعبة
نهاية اللعبة
نهاية اللعبة
نهاية اللعبة
نهاية اللعبة

تحدد هذه الوظيفة علامة نهاية اللعبة ، وتعرض إخطار نهاية اللعبة والنتيجة ولكل حياة مفقودة تعرض انفجار الدمار.

يتم استدعاء وظيفة نهاية اللعبة مرتين عندما يفقد المستخدم حياته وعندما تنتهي جميع الأرواح الثلاثة مما يشير إلى نهاية اللعبة.

في كل مرة تسمى وظيفة نهاية اللعبة ، يتم زيادة عدد نهاية اللعبة ، إذا كان أقل من 3 ، يتم استدعاء وظيفة الانفجار التي تحفز تدمير شخصية البندقية. الرسوم المتحركة للانفجار عبارة عن سلسلة من مواضع LED المتغيرة التي تشير بالرسوم المتحركة إلى تأثيرات موجة الصدمة.

أثناء تنظيف الشاشة في نفس الوقت ، وإعادة تعيين متغير البندقية إلى وضع البداية الافتراضي وتطبيق وقفة قبل إعادة التعليق على اللعبة.

إذا كانت نهاية اللعبة = 3 ، يتم استدعاء وظيفة التفجير وبعد ذلك يتم عرض الوجه الحزين مشيرًا إلى نهاية اللعبة متبوعًا بالنتيجة التي تم الحصول عليها. بمجرد مسح النتيجة ، ستكون جاهزًا لإعادة تشغيل اللعبة عن طريق هز Micro: bit.

موصى به: