جدول المحتويات:

مقص ورق روك: 10 خطوات
مقص ورق روك: 10 خطوات

فيديو: مقص ورق روك: 10 خطوات

فيديو: مقص ورق روك: 10 خطوات
فيديو: مقص الورق اليدوى كيفيه استخدامه ومحتوياته PAper cutter 868 2024, يوليو
Anonim
قرعة
قرعة

الغرض: بعد الانتهاء من ذلك ، ستتعلم كيفية صنع لعبة بسيطة من Rock، Paper Scissors من البداية باستخدام Code.org.

المواد / المتطلبات المطلوبة: الفهم الأساسي لبناء جملة Javascript ، وجهاز كمبيوتر ، وحساب Code.org.

الخطوة 1: فتح مساحة العمل

افتح مساحة العمل
افتح مساحة العمل

1. ابدأ بفتح code.org ، وانقر فوق إنشاء مشروع ، ثم انقر فوق معمل التطبيق

الخطوة الثانية: تصميم واجهة المستخدم

واجهة مستخدم التصميم
واجهة مستخدم التصميم

2. انقر فوق علامة تبويب التصميم في الزاوية اليسرى العلوية من بيئة الترميز ، واسحب ثلاثة أزرار (Rock ، Paper ، Scissors). قم بتسميةهم وتغيير معرفاتهم وفقًا لذلك. أيضًا في علامة تبويب التصميم ، اسحب الملصقات لـ: اختيار وحدة المعالجة المركزية واختيار اللاعب ومؤشر الفوز أو الخسارة. قم بتعريفها وفقًا لذلك ، يجب أن تبدو النتيجة النهائية مثل الصورة أعلاه.

الخطوة 3: إنشاء وظائف النقر

إنشاء وظائف النقر
إنشاء وظائف النقر

إنشاء وظائف حدث يتم تشغيلها عند النقر فوق كل زر من الأزرار. للقيام بذلك ، انقر فوق الزر المطلوب في علامة التبويب "التصميم" ، ثم انقر فوق "إدراج رمز" ضمن علامة التبويب "الأحداث" في مساحة عمل التصميم.

الخطوة 4: وظيفة GetWinner

وظيفة GetWinner
وظيفة GetWinner

اكتب وظيفة تسمى getWinner مع المعلمة "playersChoice".

الخطوة 5: استدعاء وظيفة GetWinner

استدعاء وظيفة GetWinner
استدعاء وظيفة GetWinner

في كل وظيفة Click Event ، قم باستدعاء وظيفة getWinner ، وإرسال سلسلة مع اسم العنصر المقابل للوظيفة.

الخطوة 6: احصل على خيار وحدة المعالجة المركزية

احصل على خيار وحدة المعالجة المركزية
احصل على خيار وحدة المعالجة المركزية

في وظيفة getWinner ، قم بتهيئة متغير cpuChoice ، وجعله يرسل رقمًا عشوائيًا من 0 إلى 2 إلى وظيفة اختيار عشوائية جديدة. قم بإنشاء وظيفة randomPick باستخدام معلمة int.

الخطوة 7: اكتب RandomPick

اكتب RandomPick
اكتب RandomPick

في وظيفة randomPick ، قم بإرجاع عنصر مختلف لكل رقم عشوائي من 0 إلى 2. على سبيل المثال. إذا كانت x = 0 تُرجع "Rock". اضبط نص التسمية على "تختار وحدة المعالجة المركزية" && عنصر

الخطوة الثامنة: تحديد الفائز

تحديد الفائز
تحديد الفائز

مرة أخرى في وظيفة getWinner ، قارن playerChoice مع cpuChoice باستخدام عبارات if else لتحديد الفائز. قم بتهيئة قيمة منطقية يتم تعيينها على true إذا تم تحديد اللاعب الفائز ، ويظل خطأً في الحالات الأخرى. تحذير: تحقق من وجود ربطة عنق أولاً.

الخطوة 9: تسجيل النتائج

في نهاية وظيفة getWinner ، قم بتعيين متغير عام لعدد فوز وحدة المعالجة المركزية وعدد فوز اللاعب وضبط كل متغير وفقًا لذلك. اضبط الملصق المقابل في نهاية وظيفة getWinner (بمجرد تحديد الفائز). قم بتغيير التصنيف الرئيسي إما إلى "أنت تربح" أو "أنت تخسر" هنا أيضًا

الخطوة 10: الانتهاء

في هذه المرحلة ، يجب أن يكون برنامجك قد انتهى ، انقر فوق تشغيل والعب اللعبة للتأكد من أنها تعمل بشكل صحيح.

موصى به: