جدول المحتويات:

البرمجة الشيئية: إنشاء كائنات ، طريقة التعلم / التدريس / التقنية باستخدام المقص: 5 خطوات
البرمجة الشيئية: إنشاء كائنات ، طريقة التعلم / التدريس / التقنية باستخدام المقص: 5 خطوات

فيديو: البرمجة الشيئية: إنشاء كائنات ، طريقة التعلم / التدريس / التقنية باستخدام المقص: 5 خطوات

فيديو: البرمجة الشيئية: إنشاء كائنات ، طريقة التعلم / التدريس / التقنية باستخدام المقص: 5 خطوات
فيديو: شرح OOP ما هي البرمجة الكائنية و ما هو ال object 2024, شهر نوفمبر
Anonim
البرمجة الشيئية: إنشاء كائنات التعلم / طريقة التدريس / التقنية باستخدام المقص
البرمجة الشيئية: إنشاء كائنات التعلم / طريقة التدريس / التقنية باستخدام المقص
البرمجة الشيئية: إنشاء كائنات التعلم / طريقة التدريس / التقنية باستخدام المقص
البرمجة الشيئية: إنشاء كائنات التعلم / طريقة التدريس / التقنية باستخدام المقص

طريقة التعلم / التدريس للطلاب الجدد في البرمجة الشيئية. هذه طريقة للسماح لهم بالتخيل ورؤية عملية إنشاء الكائنات من الفئات. الأجزاء: 1. مقص (أي نوع سيفي بالغرض). 2. قطعة من الورق أو البطاقات. 3. علامة 4. قطعة من الورق أو البطاقات بحجم بطاقة العمل.

الخطوة 1: تعريفات البرمجة الشيئية

تعريفات البرمجة الشيئية
تعريفات البرمجة الشيئية
تعريفات البرمجة الشيئية
تعريفات البرمجة الشيئية

1. يتم تعريف "الفئة" على أنها قطعة من البطاقات / الورق البرتقالية. يُعرف إجراء قطع قطعة من البطاقات / الورق بالمقص باسم "إنشاء مثيل للفئة" أو إنشاء كائن. 3. كل من القطع التي تم قصها تعرف باسم "الأشياء".4. الأشياء المكتوبة على كل قطعة من الورق هي "سمات" الكائنات ، أي: المتغيرات والطرق الخاصة بذلك الكائن.

الخطوة 2: تحديد الفصل

حدد الفئة
حدد الفئة

1. على قطعة الورق / البطاقات ، اكتب اسم الفصل. في هذه الحالة يسمى "برتقالي".2. اكتب بعد ذلك المتغير والطريقة التي سترتبط بكل كائن تم إنشاؤه من الفئة. هنا ، المتغير "Ripe" والطريقة هي "PickFromTree".

الخطوة 3: إنشاء / إنشاء الكائن

إنشاء / إنشاء الكائن
إنشاء / إنشاء الكائن
إنشاء / إنشاء الكائن
إنشاء / إنشاء الكائن
إنشاء / إنشاء الكائن
إنشاء / إنشاء الكائن

1. استخدم قطعة من الورق / البطاقات بحجم بطاقة العمل وقلم تحديد لتتبع 4 مربعات. باستخدام المقص ، قص كل مربع من الورقة / البطاقات. يُعرف فعل قطع الأشكال بإنشاء كائن ، أو "إنشاء مثيل" ، أي إنشاء مثيل للفئة 4. هنا ، قمنا بقص عدة أشكال ، كل منها كائن من فئة "برتقالي".5. سيكون لكل كائن خصائص الفئة "البرتقالي".

الخطوة 4: قم بتسمية الكائنات

اسم الكائنات
اسم الكائنات

1. قم بتسمية كل عنصر من خلال كتابتها على الأشكال باستخدام العلامة. هنا ، تم تسميتهم "NavelOrange" و "ValenciaOrange" و "BloodOrange" و "Clementime".

الخطوة 5: أعط سمات الكائنات

إعطاء سمات الكائنات
إعطاء سمات الكائنات

1. اكتب المتغير والطريقة المحددة في الفئة لكل كائن. هنا ، اكتب "المتغير: ناضج" و "الطريقة: PickFromTree" على كل بطاقة كائن.2. الآن ، يمكن للمرء أن يتخيل ويلمس كل كائن تم إنشاؤه من الفئة البرتقالية باسم مختلف والمتغير / الطريقة لكل كائن.

موصى به: