جدول المحتويات:
- الخطوة 1: تعريفات البرمجة الشيئية
- الخطوة 2: تحديد الفصل
- الخطوة 3: إنشاء / إنشاء الكائن
- الخطوة 4: قم بتسمية الكائنات
- الخطوة 5: أعط سمات الكائنات
فيديو: البرمجة الشيئية: إنشاء كائنات ، طريقة التعلم / التدريس / التقنية باستخدام المقص: 5 خطوات
2024 مؤلف: John Day | [email protected]. آخر تعديل: 2024-01-30 07:38
طريقة التعلم / التدريس للطلاب الجدد في البرمجة الشيئية. هذه طريقة للسماح لهم بالتخيل ورؤية عملية إنشاء الكائنات من الفئات. الأجزاء: 1. مقص (أي نوع سيفي بالغرض). 2. قطعة من الورق أو البطاقات. 3. علامة 4. قطعة من الورق أو البطاقات بحجم بطاقة العمل.
الخطوة 1: تعريفات البرمجة الشيئية
1. يتم تعريف "الفئة" على أنها قطعة من البطاقات / الورق البرتقالية. يُعرف إجراء قطع قطعة من البطاقات / الورق بالمقص باسم "إنشاء مثيل للفئة" أو إنشاء كائن. 3. كل من القطع التي تم قصها تعرف باسم "الأشياء".4. الأشياء المكتوبة على كل قطعة من الورق هي "سمات" الكائنات ، أي: المتغيرات والطرق الخاصة بذلك الكائن.
الخطوة 2: تحديد الفصل
1. على قطعة الورق / البطاقات ، اكتب اسم الفصل. في هذه الحالة يسمى "برتقالي".2. اكتب بعد ذلك المتغير والطريقة التي سترتبط بكل كائن تم إنشاؤه من الفئة. هنا ، المتغير "Ripe" والطريقة هي "PickFromTree".
الخطوة 3: إنشاء / إنشاء الكائن
1. استخدم قطعة من الورق / البطاقات بحجم بطاقة العمل وقلم تحديد لتتبع 4 مربعات. باستخدام المقص ، قص كل مربع من الورقة / البطاقات. يُعرف فعل قطع الأشكال بإنشاء كائن ، أو "إنشاء مثيل" ، أي إنشاء مثيل للفئة 4. هنا ، قمنا بقص عدة أشكال ، كل منها كائن من فئة "برتقالي".5. سيكون لكل كائن خصائص الفئة "البرتقالي".
الخطوة 4: قم بتسمية الكائنات
1. قم بتسمية كل عنصر من خلال كتابتها على الأشكال باستخدام العلامة. هنا ، تم تسميتهم "NavelOrange" و "ValenciaOrange" و "BloodOrange" و "Clementime".
الخطوة 5: أعط سمات الكائنات
1. اكتب المتغير والطريقة المحددة في الفئة لكل كائن. هنا ، اكتب "المتغير: ناضج" و "الطريقة: PickFromTree" على كل بطاقة كائن.2. الآن ، يمكن للمرء أن يتخيل ويلمس كل كائن تم إنشاؤه من الفئة البرتقالية باسم مختلف والمتغير / الطريقة لكل كائن.
موصى به:
نقل التعلم باستخدام NVIDIA JetBot - المرح مع المخاريط المرورية: 6 خطوات
نقل التعلم باستخدام NVIDIA JetBot - المرح مع المخاريط المرورية: قم بتعليم الروبوت الخاص بك للعثور على مسار في متاهة من أقماع المرور باستخدام الكاميرا وأحدث نموذج التعلم العميق
البرمجة الشيئية: إنشاء كائنات ، طريقة التعلم / التدريس / التقنية باستخدام أداة تشكيل الأشكال: 5 خطوات
البرمجة الشيئية: إنشاء كائنات طريقة التعلم / التدريس / التقنية باستخدام Shape Puncher: طريقة التعلم / التدريس للطلاب الجدد في البرمجة الموجهة للكائنات. هذه طريقة للسماح لهم بالتخيل ورؤية عملية إنشاء الكائنات من الفئات. لكمة كبيرة بحجم 2 بوصة من EkTools ؛ الأشكال الصلبة هي الأفضل .2. قطعة من الورق أو ج
قبعة محرك المقص: 4 خطوات (بالصور)
Scissor Drive Servo Hat: هذا المشروع البسيط للطباعة ثلاثية الأبعاد والمحرك المؤازر هو شعور جيد لسيمون جيرتس ، صانع رائع خضع للتو لعملية جراحية لإزالة ورم الدماغ. يتم تشغيل جهاز المقص بواسطة محرك سيرفو صغير ومتحكم دقيق Trinket يعمل بأرض صغير
SCARA Robot: التعلم عن Foward والحركية العكسية !!! (Plot Twist تعلم كيفية إنشاء واجهة في الوقت الحقيقي في ARDUINO باستخدام المعالجة !!!!): 5 خطوات (بالصور)
SCARA Robot: التعلم عن Foward والحركية المعكوسة !!! (Plot Twist تعرف على كيفية إنشاء واجهة في الوقت الحقيقي في ARDUINO باستخدام المعالجة !!!!): يعد روبوت SCARA آلة شائعة جدًا في عالم الصناعة. يشير الاسم إلى كل من ذراع روبوت التجميع المتوافق الانتقائي أو ذراع الروبوت المفصلية المتوافقة الانتقائية. إنه في الأساس روبوت بثلاث درجات من الحرية ، كونه أول درجتين
FoldTronics: إنشاء كائنات ثلاثية الأبعاد باستخدام إلكترونيات متكاملة باستخدام هياكل HoneyComb قابلة للطي: 11 خطوة
FoldTronics: إنشاء كائنات ثلاثية الأبعاد باستخدام إلكترونيات متكاملة باستخدام هياكل HoneyComb قابلة للطي: في هذا البرنامج التعليمي ، نقدم FoldTronics ، وهي تقنية تصنيع تعتمد على القطع ثنائي الأبعاد لدمج الإلكترونيات في كائنات مطوية ثلاثية الأبعاد. الفكرة الأساسية هي قطع وثقب لوح ثنائي الأبعاد باستخدام آلة تخطيط القطع لجعلها قابلة للطي إلى شكل قرص العسل ثلاثي الأبعاد