جدول المحتويات:

كيفية إنشاء حرف ثنائي الأبعاد باستخدام وحدة التحكم في الأحرف في Unreal Engine 4 باستخدام برنامج Visual Script للكمبيوتر الشخصي: 11 خطوة
كيفية إنشاء حرف ثنائي الأبعاد باستخدام وحدة التحكم في الأحرف في Unreal Engine 4 باستخدام برنامج Visual Script للكمبيوتر الشخصي: 11 خطوة

فيديو: كيفية إنشاء حرف ثنائي الأبعاد باستخدام وحدة التحكم في الأحرف في Unreal Engine 4 باستخدام برنامج Visual Script للكمبيوتر الشخصي: 11 خطوة

فيديو: كيفية إنشاء حرف ثنائي الأبعاد باستخدام وحدة التحكم في الأحرف في Unreal Engine 4 باستخدام برنامج Visual Script للكمبيوتر الشخصي: 11 خطوة
فيديو: Unreal Engine 5 | Blueprint For Beginners 2024, يوليو
Anonim
Image
Image

كيفية إنشاء شخصية ثنائية الأبعاد مع وحدة التحكم في الأحرف في Unreal Engine 4 باستخدام برنامج نصي مرئي للكمبيوتر الشخصي مرحبًا ، أنا جوردان ستيلتز. لقد كنت أقوم بتطوير ألعاب الفيديو منذ أن كان عمري 15 عامًا. سيعلمك هذا البرنامج التعليمي كيفية إنشاء شخصية أساسية مع مدخلات للحركة على مستوى ثنائي الأبعاد.

الخطوة 1: إعداد Epic Games و Unreal Engine

قبل أن نبدأ ، نحتاج إلى التأكد من أن لديك كل ما تحتاج لمتابعته جنبًا إلى جنب مع هذا البرنامج التعليمي. سوف تحتاج ، محرك غير واقعي (يفضل إصدار أحدث من 4.16) أصول ثنائية الأبعاد للشخصية وغرفة اختبار. ملاحظة جانبية ، يلزم وجود حساب Epic games لاستخدام المحرك وسيتم استخدام مشغل الألعاب الملحمية لتثبيت المحرك. أول شيء هو أولاً إنشاء حساب Epic games. للقيام بذلك يمكنك الانتقال إلى https://www.epicgames.com/site/en-US/home والنقر فوق زر تسجيل الدخول ثم النقر فوق تسجيل وملء المعلومات المطلوبة. بعد ذلك ، بعد ذلك نحتاج إلى تثبيت مشغل ألعاب Epic وبعد ذلك تثبيت إصدار من Unreal Engine. بعد تثبيت Epic Games Launcher ، قم بتسجيل الدخول إلى المشغل باستخدام الحساب الذي تم إنشاؤه حديثًا ، انتقل إلى علامة تبويب Unreal Engine وانقر على زر محرك التثبيت. ملاحظة جانبية أخرى ، النقر فوق زر محرك التثبيت سيطالبك بتثبيت أحدث إصدار من Unreal Engine ، في هذا الوقت هو Unreal Engine 4.21.2.

الخطوة الثانية: إعداد المشروع

بعد تثبيت المحرك ، حان الوقت لإنشاء المشروع. يحتوي Unreal على قوالب يمكن استخدامها ولكني أحب البدء من الصفر ، إذا كنت تريد يمكنك استخدام القالب ثنائي الأبعاد أو يمكنك إنشاء مشروع فارغ ، أعطه اسمًا واتركه يتم تحميله. ملاحظة جانبية حول محتوى البداية ، لن تكون هناك حاجة لهذا البرنامج التعليمي ولكن يمكنك الاحتفاظ بهذا المحتوى إذا كنت ترغب في ذلك.

الخطوة 3: الحصول على الرسوم المتحركة وإعداد الرسوم المتحركة للشخصيات

الشيء التالي الذي يتعين علينا القيام به هو استيراد الأصول ، لقد حصلت على الأصول من: https://www.kenney.nl/. يحتوي هذا الموقع على أحرف وخرائط ، ولكن إذا كان لديك أصولك الخاصة ، فلا تتردد في استخدامها. هناك طريقتان لاستيراد الأصول إلى Unreal Engine ، طريقة السحب والإفلات ، أو يمكنك النقر فوق استيراد الأصول التي تحتاجها واستيرادها. أوصي أيضًا بإنشاء مجلدات في المحرك لتسهيل العثور على الأشياء. عادةً ما أقوم بإنشاء مجلدات لأصول الشخصيات والرسوم المتحركة وحالة التعداد ، لذا قم باستيراد النقوش المتحركة وعندما تحددها جميعًا باستخدام "Ctrl" + "A" لتحديد كل النقوش المتحركة وانقر بزر الماوس الأيمن فوق أحد الكائنات المحددة انتقل إلى "إجراءات Sprite" وانقر على "تطبيق إعدادات نسيج Paper 2D". هذا الإعداد يجعل الملفات التي قمنا باستيرادها تبدو أجمل بكثير. بعد ذلك ، إذا لم يتم تحديد النقوش المتحركة ، فاستخدم عنصر التحكم والمفتاح لتحديد جميع الصور مرة أخرى ، انقر بزر الماوس الأيمن وابحث عن إجراءات sprite وانقر على "استخراج الكائنات". التالي ، هو الجزء الممتع في إنشاء الرسوم المتحركة ، والبدء في إعداد حالات الرسوم المتحركة للشخصيات. الآن دعونا نركز على الرسوم المتحركة نفسها. لقد نسيت أن أذكر أنه قبل أن نبدأ في إنشاء مخطط الحرف ، انقر بزر الماوس الأيمن فوق فئة المخطط ، وهناك زر قائمة منسدلة لجميع الفئات ، انقر فوق هذا الزر واكتب "Paper Character". حدد هذا الخيار وقم بتسمية المخطط. سأطلق علي اسمي "EGA player_character". الآن بعد أن تم إنشاؤه يمكننا إنشاء الرسوم المتحركة لشخصية اللاعب. إذا كنت تستخدم رسومًا متحركة من kenney.nl ، فسيتم ترقيم إطارات الرسوم المتحركة على سبيل المثال ، إذا كان هناك إطاران للرسوم المتحركة المتحركة ، فسيكون الاسم "Assetname_walk_0" وهكذا دواليك. لنبدأ بالرسوم المتحركة للمشي ، والعثور على النقوش المتحركة ذات الصلة والتحكم ، انقر لتحديدها ، ثم انقر بزر الماوس الأيمن على أحدها ثم انقر على خيار "إنشاء دفتر متنقل". افعل هذا لبقية النقوش المتحركة للقفز وعفاريت الموت.

الخطوة 4: التعامل مع المدخلات وحالات العد

بعد ذلك ، حالات العد والحصول على حركة الشخصية والمدخلات التي تم إعدادها. سيتم استخدام عمليات التعداد لتخزين حالة المشغل وستكون مفيدة في إعداد وظيفة دفتر الصور المتحركة الذي تم تعيينه لاحقًا. من أجل إنشاء مخطط التعداد ، انقر بزر الماوس الأيمن ، انتقل إلى "المخططات" وانقر على "التعداد". الشيء التالي الذي يجب القيام به هو إنشاء التعداد لاستخدامه في وظيفة الدفاتر المتحركة المحددة لاحقًا ، بعد ذلك نحتاج إلى إنشاء مدخلات للاعب. للقيام بذلك ، انتقل إلى "تعديل" >> "إعدادات المشروع" وابحث عن "المحرك" ، ثم انقر فوق الإدخال وهناك خياران للتعيين "تعيين الإجراء" و "تعيين المحور" ، سيتم استخدام تعيين المحور للتحرك يسارًا ويمينًا ، سيكون هناك تخطيط محور واحد وتخطيط واحد للعمل ، تذكر أن هذا أساسي ويمكنك إضافة المزيد من الأشياء إلى شخصيتك. أول تعيين للإجراء ، كل ما عليك فعله هو الضغط على زر علامة الجمع ، ثم إعطائه اسمًا ، سأطلق عليه اسم Jump ، عندما تذهب لتعيين إدخال مفتاح ، هناك العديد من الأنظمة الأساسية ووحدات التحكم المختلفة ، سألتزم بجهاز الكمبيوتر. لذلك أقوم بتعيين مفتاح السهم لأعلى والمسافة. التالي هو عمل المحور ، لقد أطلق عليه التحرك لليمين وضبطه على السهم الأيمن. الآن ، يمكننا التركيز على التعداد ، سيكون هناك عددين: المشي ، والقفز ، ويمكنك إضافة أوصافك الخاصة للتعداد. لذلك ، إليك كيفية إضافتها ، انقر فوق جديد وقم بإعطاء التعداد اسمًا وإذا كنت تريد وصفًا.

الخطوة 5: إعداد مخطط الأحرف

يمكننا الآن الوصول إلى جانب البرمجة للأشياء ، أولاً قم بتعيين الكائن الافتراضي عن طريق النقر فوق مكون sprite والعثور على خيار Source Flipbook وتحديد الرسوم المتحركة الخاملة التي تم إنشاؤها مسبقًا. الآن ، نحتاج إلى إنشاء بعض المتغيرات ، نحتاج إلى أن تكون منطقية أو منطقية أو منطقية في الأساس سؤالًا صحيحًا أو خاطئًا ، وستخبرنا منطقية ما إذا كانت شخصية اللاعب تتحرك بشكل صحيح. سأسميها التحرك لليمين متبوعًا بعلامة الاستفهام ، وهبطت. سيتم استخدام "تم الهبوط" للرسوم المتحركة للقفز وحدث الهبوط لاحقًا.

الخطوة 6: إنشاء متغيرات

في هذه المرحلة ، أود أن أطرح تصنيف المتغيرات التي ننشئها. على الجانب الأيمن ، توجد لوحة بها اسم المتغير ، والقيمة ، والمثال القابل للتحرير (بمعنى أنه عام ، ويمكنك تغييره في المحرر) والفئة ، انقر في مربع نص الفئة وأعطي الفئة اسمًا ، أقترح "الحركة" ستحتوي على منطقي والإشارة إلى آلة حالة التعداد التي أنشأناها سابقًا. سنحتاج أيضًا إلى إنشاء منطقي آخر ذي صلة بالحركة سأدعوه هو الهبوط. بعد ذلك ، حان الوقت للتركيز على المتغيرات الخاصة بـ flipbooks ، فهناك نوع متغير يسمى Paper Flipbook ، قم بتعيينه على مرجع كائن ، وقم بتجميع المخطط حتى تتمكن من تحرير الإعدادات الافتراضية المتغيرة ، ومع ذلك يجب أن أحذر من تغيير الإعدادات الافتراضية لـ boolean المتغيرات إلى true ، سوف تفسد ما سنفعله لاحقًا. قم بإنشاء مقدار متغيرات كائن flipbook التي ستحتاجها. بعد ذلك سنحتاج إلى إضافة كاميرا ومكون ذراع زنبركي ، لإضافة مكون فقط انقر فوق إضافة مكون وابحث عن الكاميرا ، ولكن لا تنس أن ذراع الزنبرك مطلوب أيضًا ، لذا انقر فوق إضافة مكون مرة أخرى وابحث عن ذراع الزنبرك هو - هي. الآن ، انقر واسحب الكاميرا ، إذا لم تكن بالفعل طفلًا للذراع الزنبركية على ذراع الزنبرك.

الخطوة السابعة: إعداد الكاميرا

الآن ، حان الوقت لتغيير إعدادات الكاميرا في لوحة التفاصيل ، يوجد خيار إعدادات الكاميرا ضمن إعداد الكاميرا ، قم بتغيير وضع الإدراك إلى الوضع الإملائي ونسبة العرض إلى الارتفاع التي تعمل على شاشة جهاز الكمبيوتر الخاص بك ، فأنا لست جيدًا جدًا مع نسب العرض إلى الارتفاع ، لذا قمت للتو بتغيير خاصتي إلى 2048 ، لمنع حدوث أزمة في الشاشة ثم حفظ المشروع وتجميعه.

تحدد الملاحظة الجانبية قيود الحرف على x و y و z لكل من التدوير والموضع.

الخطوة 8: تغيير وضع اللعبة

Image
Image

الشيء التالي الذي يجب علينا القيام به هو تغيير إعدادات وضع اللعبة للقيام بذلك ، ننتقل إلى علامة التبويب "تعديل" ونختار إعدادات المشروع ، ثم نعثر على الخرائط والأوضاع ، ثم انقر فوق مفتاح الجزرة من خلال وضع اللعب المحدد ، ويبدو أنني قد أحتاج إلى إنشاء وضع لعبة جديد لذلك ، إذا كانت خياراتك غير نشطة مثل خياراتي ، فانقر فوق علامة الجمع باسم وضع اللعبة المحدد ، فأنا أفعل ذلك حتى نتمكن من تحرير شخصية اللاعب التي ستستخدمها غير الواقعية كلما قمنا بتحميل اللعبة.

الخطوة 9: تعيين إنشاء وظيفة Flipbook

حان الوقت لبدء العمل على إعداد وحدة التحكم في حركة أحرف اللاعب ، انقر نقرًا مزدوجًا فوق مخطط الأحرف الورقية الذي قمت بإنشائه ، وسوف يأخذك إلى واحدة من نافذتين في الرسم البياني للحدث أو منفذ العرض ، إذا لم تكن بالفعل في الرسم البياني للحدث و في منفذ العرض ، انقر فوق علامة التبويب الثالثة (إذا كنت تستخدم الإعداد الافتراضي لمحرك غير حقيقي). سيتم الترحيب بك من خلال شاشة فارغة بها صندوق به جزرة يسمى OnEvent BeginPlay ، لا تقلق بشأن ذلك حتى الآن. بدلاً من ذلك ، سنقوم بإعداد وظيفة دفتر قلاب خاص بنا.

أسفل علامة تبويب المكونات ، توجد علامة تبويب الوظائف ، انقر فوق علامة الجمع في علامة تبويب الوظيفة ، وفي هذه المرحلة يجب أن ننشئ متغيرًا لتخزين آلة الحالات التي أنشأناها مسبقًا ، وسيساعد جهاز الحالة في التبديل بسهولة بين الرسوم المتحركة دون الحاجة إلى استخدام Unreal القياسي اضبط وظيفة Flipbook ، انقر نقرًا مزدوجًا على الوظيفة الجديدة ويوجد مربع أرجواني مع اسم الوظيفة الجديدة عليه انقر فوقه وهناك خيار للمدخلات ، انقر فوق علامة الجمع في علامة تبويب المدخلات ، اضبط المتغير عن طريق النقر فوق زر القائمة المنسدلة وفي شريط البحث ، اكتب اسم التعداد الذي تم إنشاؤه مسبقًا بحيث يكون الإدخال الأولي أو كما أسميه الحالة التالية. ثم قم بتعيين مثيل الحالة عن طريق سحب متغير التعداد من علامة تبويب المتغير وعندما تفعل ذلك ، انقر فوق خيار المجموعة. بعد ذلك ، انقر فوق الزر الموجود على الجزرة واسحب ثم اترك زر الماوس ، وستكون هناك قائمة يتم طرحها باستخدام شريط البحث ، اكتب دفتر الصور المتحركة في الوظيفة ، حدد هذا الخيار بالذات ، في هذا الخيار لدينا عدد قليل من الخيارات ، مثل: الهدف الذي يتم تعيينه تلقائيًا على كائن متحرك ، ودفتر الصور المتحركة الجديد ، مع خيار دفتر الصور المتحركة هذا ، اسحب هذا الخيار وابحث عن التحديد. مع التحديد يوجد فهرس ، بشكل افتراضي يكون منطقيًا ، يمكننا تغيير ذلك عن طريق سحب وإفلات آلة الحالات في الفهرس ، مما يمنحنا الفرصة لاستخدام الدفاتر القلاب التي أنشأناها ، وسحبها وإفلاتها. في المناصب المعنية ، ومع ذلك قمت بإعدادها. سيكون هذا التحديد هو ما سيقرر دفتر الصور المتحركة التالي. بعد قطعة flipbook المحددة للوظيفة ، اسحب كتاب flipbook المحدد واكتب عقدة العودة. أنا أفعل هذا من أجل الترتيب ، فهو غير مطلوب. هذا كل ما نحتاجه لوظيفة دفتر الصور المتحركة المحدد.

الخطوة 10: إعداد مكون الحركة

بعد ذلك ، نحتاج إلى إعداد مكون الحركة ، انتقل إلى الرسم البياني للحدث وانقر بزر الماوس الأيمن وابحث عن محور الإدخال الذي استدعته لمحور الإدخال لتحريك MoveRight لليمين. سيكون هذا الحدث هو متحكمنا في الحركة. بعد ذلك ، بعيدًا عن محور الإدخال ، اسحب السلك من الجزرة وابحث عن تعويم المقارنة ، إذا لم تكن قيمة المحور موجودة بالفعل في فقاعة الإدخال ، اسحب سلك قيمة المحور إلى فقاعة الإدخال. يوجد في عوامة المقارنة 3 قطع مهمة ، لن نستخدم الجزء == من عوامة المقارنة. في الجزء <، نحتاج إلى ضبط الحركة المنطقية اليمنى عن طريق سحب المتغير من اللوحة إلى الرسم البياني للحدث والنقر فوق خيار التعيين والنقر فوق خانة الاختيار مرة واحدة ، سيؤدي ذلك إلى تعيين منطقي للتحرك إلى اليمين ، وسحب الحركة المنطقية اليمنى وقم بتعيين ذلك على خطأ للجزء <، من تعويم المقارنة. من هذا ، اسحب سلكًا من أيٍّ من عبارات المجموعة وابحث عن إضافة إدخال الحركة ، وأخذ جملة المجموعة الأخرى واسحبها إلى قطعة إدخال حركة إضافة من البرمجة النصية ، ثم اسحب من فقاعة محور الإدخال إلى قيمة مقياس إدخال الحركة فقاعة. ملاحظة جانبية ، أوصي بالتعليق ، كيف تفعل ذلك هو النقر بزر الماوس الأيسر والسحب فوق أجزاء التعليمات البرمجية التي تريد التعليق عليها والضغط على C.

الخطوة 11: اتجاه القفز والصياغة النهائية

Image
Image

أخيرًا ، إلى وحدة التحكم في الاتجاه. سيشمل هذا مقارنة تعويم. قم بإنشاء حدث مخصص آخر ، من هناك نحتاج إلى مقارنة تعويم ، مقارنة بـ 0 ، نحتاج إلى الحصول على السرعة ، ولكن بدلاً من مجرد الحصول على السرعة ، قم بتقسيم دبوس القيمة المرتجعة عن طريق النقر بزر الماوس الأيمن والنقر فوق دبوس الهيكل المنفصل. استخدم قيمة الإرجاع X كمدخل لعوامة المقارنة مع> و == بالانتقال إلى صواب الفرع الذي نحتاج إلى إنشائه باستخدام متغير الحركة الأيمن مع <وخطأ الفرع الذي ينتقل إلى دوران التحكم المحدد ، والذي سنحتاج إلى تقسيم فقاعة الدوران بنفس الطريقة المستخدمة لتقسيم دبوس الحصول على السرعة ، ثم ضبط الدبوس Z على 180.0 ، كيف أنه نظرًا لعدم وجود هدف ، فإن المحرك غير الواقعي سيصيح علينا حتى نجد هدفًا ، هذا هو المكان الذي نضغط فيه بزر الماوس الأيمن ونكتب في شريط البحث للحصول على وحدة تحكم باستخدام القيمة المرجعة لعقد دوران التحكم المحددة. عقدة التحكم في المجموعة الثانية ستحتوي على كل شيء يساوي 0. شيء آخر هو القفز ، سيكون هذا طويلًا إلى حد ما. أول شيء نقوم به لهذا الجزء من إعداد الحرف هو البحث عن قفزة محور الإدخال أو أيًا كان ما قررت استدعاءه لتعيين الزر ، من هناك سنرى أن هناك فرعًا مضغوطًا ومُحررًا على الزر المضغوط يمكننا السحب منه هذا المثلث والبحث السريع ، عند إطلاق سراحه يمكننا البحث عن قفزة التوقف. لم ننتهي من ذلك ، ومع ذلك ، يمكن للنقر بزر الماوس الأيمن والبحث عن القفز واستخدام القيمة المعادة في فرع على الحدث الحقيقي الذي نحتاجه لاستدعاء وظيفة flipbook المحددة وإضافة تأخير بمقدار 0.2 ثانية ثم الحصول على مرجع لمكون حركة الأحرف ومعرفة ما إذا كانت الشخصية تتساقط من خلال البحث تقع في شريط البحث باستخدام القيمة المرجعة لذلك لضبط دفتر الصور المتحركة الخاص بنا على حالة الخمول (نظرًا لأن الحرف الذي أستخدمه لا يحتوي على رسم متحرك ساقط بمظهره.)

الآن ، حان الوقت أخيرًا لاختبار هذه الشخصية في اللعبة. قبل أن تختبرها ، تأكد من أخذ وحدة التحكم في الرسوم المتحركة ووحدة التحكم في الاتجاه وربطها بعلامة الحدث.

موصى به: