جدول المحتويات:

لغز رقمي مع اردوينو: 4 خطوات (بالصور)
لغز رقمي مع اردوينو: 4 خطوات (بالصور)

فيديو: لغز رقمي مع اردوينو: 4 خطوات (بالصور)

فيديو: لغز رقمي مع اردوينو: 4 خطوات (بالصور)
فيديو: لماذا رقم ١٣ لغز حير الجميع #shorts 2024, يوليو
Anonim
Image
Image
قائمة المكونات
قائمة المكونات

مرحبًا أيها الأصدقاء ، اليوم يريدون مشاركة هذا المشروع الفردي. هي عبارة عن لعبة ألغاز رقمية مع اردوينو والتي يتم عرضها على شاشة التلفزيون ويتم التحكم فيها بواسطة لوحة مفاتيح (4x4).

شاهد الفيديو هنا

لتحريك مربع اللغز أو تحريكه ، اضغط على المفتاح وفقًا لموضع المربع المطلوب. على سبيل المثال ، كما هو موضح في الصورة ، إذا كنت تريد تحريك المربع بالرقم 5 (الذي يحتوي على الموضع الرابع) إلى اليسار (لأن هناك موضعًا فارغًا) ، فاضغط على المفتاح "4" في لوحة المفاتيح ، لأن إنه المركز الرابع في لوحة المفاتيح.

إذا أعجبك هذا المشروع ، يرجى التصويت له في مسابقة الألغاز.

شكرا

الخطوة 1: قائمة المكونات

المواد المستخدمة في هذا المشروع هي:

  • اردوينو نموذج واحد أو آخر.
  • تلفزيون مع مخرج فيديو.
  • كابل فيديو RCA.
  • (1) 1 كيلو أوم المقاوم.
  • (1) 470 أوم المقاوم.
  • لوحة مفاتيح سداسية.
  • صداري.

الخطوة 2: توصيل Arduino بالتلفزيون

توصيل Arduino بالتلفزيون
توصيل Arduino بالتلفزيون
توصيل Arduino بالتلفزيون
توصيل Arduino بالتلفزيون
توصيل Arduino بالتلفزيون
توصيل Arduino بالتلفزيون

قم بتنزيل هذه المكتبة واستيرادها إلى الرسم التخطيطي.

أولاً ، أضف المقاومات المضمنة إلى بعض الأسلاك الموصلة.

سيحتوي كبل RCA على سلكين ، وسلك أرضي وسلك فيديو.

المقاوم 1 كيلو أوم متصل بالدبوس 9 من Arduino.

يتم توصيل 470 أوم بالدبوس 7 في Arduino.

قم بتوصيل أطراف المقاومات ، وقم بتوصيلها بكابل الفيديو.

يذهب سلك GND الخاص بكابل RCA إلى GND في Arduino.

إذا كانت لديك مشكلة في الترجمة ، فاستخرج المجلدات الثلاثة في مجلد المكتبة.

الخطوة 3: قم بتوصيل لوحة المفاتيح

قم بتوصيل لوحة المفاتيح
قم بتوصيل لوحة المفاتيح
دبوس اردوينو لوحة المفاتيح
13 صف 0
6 الصف 1
5 الصف 2
4 الصف 3
3 العمود 0
2 العمود 1
1 العمود 2
0 العمود 3

قم بتجميع المشروع كما هو موضح في الصورة.

الخطوة 4: الكود

الرمز
الرمز

يتم تخزين الأرقام (من 1 إلى 16) في مصفوفة.

الرقم 16 يمثل الموضع الفارغ.

لتبديل الأرقام ، اضغط على المفتاح "A" (في بداية اللعبة) ، وهذا يستدعي إجراءً يقوم بتبديل الأرقام في المصفوفة ، وتظهر لاحقًا على الشاشة.

عندما تضغط على بعض المفاتيح في لوحة المفاتيح ، يتحقق البرنامج مما إذا كان هناك بعض الموضع الفارغ في الموضع القريب

(يسار ، يمين ، أعلى أو أسفل). كما هو موضح في الصورة: إذا تم الضغط على المفتاح "1" ، يتحقق من المواضع القريبة.

مفتاح (مفتاح) {

حالة 1':

التغيير (0 ، 1) ؛ // موضع المصفوفة (0) يتحقق من موضع المصفوفة (1).

التغيير (0 ، 4) ؛ // موضع المصفوفة (0) يتحقق من موضع المصفوفة (4).

استراحة؛

…………

تتبادل الدالة CHANGE الأرقام الموجودة في المصفوفة ويتم تحديث الشاشة بالأرقام.

تنتهي اللعبة عندما تكون المصفوفة بالترتيب الصحيح: {1 ، 2 ، 3 ، 4 ، 5 ، 6 ، 7 ، 8 ، 9 ، 10 ، 11 ، 12 ، 13 ، 14 ، 15 ، 16}

قم بتنزيل الكود الكامل هنا.

إذا أعجبك هذا المشروع ، يرجى التصويت له في مسابقة الألغاز ومسابقة صانع الألعاب الأولمبية

شكرا

موصى به: