جدول المحتويات:

إرشادات برمجة معالجة مثيرة للاهتمام للمصمم - التحكم في اللون: 10 خطوات
إرشادات برمجة معالجة مثيرة للاهتمام للمصمم - التحكم في اللون: 10 خطوات

فيديو: إرشادات برمجة معالجة مثيرة للاهتمام للمصمم - التحكم في اللون: 10 خطوات

فيديو: إرشادات برمجة معالجة مثيرة للاهتمام للمصمم - التحكم في اللون: 10 خطوات
فيديو: كيف يبدو الجسم البشري تحت المجهر 😳🔬 2024, يوليو
Anonim
إرشادات برمجة معالجة مثيرة للاهتمام للمصمم - التحكم في اللون
إرشادات برمجة معالجة مثيرة للاهتمام للمصمم - التحكم في اللون

في الفصول السابقة ، تحدثنا أكثر عن كيفية استخدام الكود للقيام بالتشكيل بدلاً من نقاط المعرفة حول اللون. في هذا الفصل ، سوف نستكشف هذا الجانب من المعرفة بشكل أعمق.

الخطوة 1: المعرفة الأساسية بالألوان

لقد تجاوز اللون ، في جوانب معينة ، الحدس البشري. تتكون الألوان الجميلة المختلفة التي رأيناها بالعين المجردة من نفس المكونات. فقط مع الألوان الفاتحة الثلاثة وهي الأحمر والأخضر والأزرق ، يمكننا إنشاء جميع الألوان التي يمكن رؤيتها بالعين البشرية من خلال المزيج.

يتم إنشاء شاشات الهاتف المحمول وشاشات الكمبيوتر التي تراها حاليًا على أساس هذا المبدأ. يُطلق على الأحمر والأخضر والأزرق الألوان الثلاثة الأصلية للضوء. من خلال نسبة العناصر الثلاثة ، يمكننا ضمان لون معين. تسمى طريقة الوصف هذه أيضًا وضع RGB. من بينها الأحمر R والأخضر G والأزرق B.

باستثناء صيغة RGB ، هناك وضع آخر يسمى صيغة CMYK. عادة ما يتم دمجه مع الطباعة. في الطباعة ، هناك ثلاثة ألوان أصلية أيضًا. ومع ذلك ، فهو يختلف عن الألوان الثلاثة الأصلية للضوء. هم الأحمر والأصفر والأزرق بشكل منفصل. من بينها ، C للسماوي ، M للأرجواني ، و Y للأصفر. من الناحية النظرية ، فقط من خلال CMY ، يمكننا مزج معظم الألوان. ولكن بسبب تقنية إنتاج المواد الخام ، فإننا بالكاد نستطيع أن نجعل تشبع CMY يصل إلى 100٪. إذا مزجنا هذه الألوان الثلاثة ، فلا يمكننا الحصول على اللون الأسود الداكن بدرجة كافية. لذلك هناك حرف K إضافي مخصص لحبر الطباعة الأسود كمكمل للطباعة.

بالنسبة إلى RGB و CMYK ، ما عليك سوى معرفة أن هناك اختلافًا واضحًا في الطبيعة. RGB هو وضع ألوان زائد ، مما يزيد من السطوع عن طريق مزج المزيد من الألوان. بينما يكون CMYK ناقص صيغة اللون ، مما يزيد من التعتيم عن طريق مزج المزيد من الألوان. في الصورة أدناه ، يمكننا أن نرى بصريًا أوجه التشابه والاختلاف بين الوضعين. في الصورة اليسرى ، يمكننا تخيل منزل مظلم به ثلاثة ألوان مختلفة من المصابيح الكاشفة مضاءة. صورة في اليمين ، يمكننا اعتبارها ورقة مائية بعد تداخلها مع ثلاثة أصباغ من الأحمر والأخضر والأزرق.

إذا كنت تريد معرفة العلاقات النسبية بين أوضاع الألوان المختلفة بشكل أعمق ، يمكنك فتح Photoshop واختيار منتقي الألوان. ثم يمكنك رؤية قيم اللون لنفس اللون في ظل أوضاع ألوان مختلفة بشكل حدسي.

في الأخير ، نود أن نقدم لك وضع ألوان شائعًا آخر ، HSB. ليس لدى HSB مفهوم "اللون الأصلي". ويصنف حسب احساس عيون الانسان للالوان. تشير H إلى hue ، و S للتشبع ، و B تشير إلى السطوع.

يمثل تدرج اللون اتجاه اللون. كل لون له نوع معين من ميل اللون فقط إذا لم يكن أسودًا أو أبيض أو رماديًا. تُستخدم منطقة انتقال الألوان الأكثر ثراءً في منتقي الألوان للإشارة إلى التدرج اللوني. تتراوح قيمته في PS من 0 إلى 360.

التشبع يعني نقاء اللون. النقاء العالي يجلب لونًا أكثر إشراقًا. تتراوح قيمته في PS من 0 إلى 100.

يقصد بالسطوع درجة سطوع اللون التي تتراوح من 0 إلى 100.

بالمقارنة مع وضع RGB ، فإن الأبعاد الثلاثة لـ HSB أكثر توافقًا مع شعور العيون البشرية للألوان. ما عليك سوى إلقاء نظرة على قيم HSB فقط ، ويمكنك بشكل عام تخيل نوع اللون.

بالنسبة إلى نفس اللون ، فإن قيمة اللون في صيغة RGB هي (255 ، 153 ، 71) ، بينما في HSB هي (27 ، 72 ، 100).

من الصعب الحكم على الشكل الذي سيبدو عليه بعد مزج الألوان الأصلية الثلاثة معًا إذا نظرنا فقط إلى RGB. لكن HSB مختلف. ما عليك سوى التعرف على درجات الألوان مثل الأحمر يساوي 0 والبرتقالي 30 والأصفر 60 ، ثم ستعرف أنه سيكون لونًا برتقاليًا مشبعًا نسبيًا مع سطوع عالي وقريبًا قليلاً من اللون الأحمر عندما يكون H 27.

بعد ذلك ، سنطابق الأبعاد الثلاثة للوضعين في x و y و x في الفراغ ونرسم مكعبًا لونيًا لإجراء المقارنة.

RGB و HSB هما فقط طريقتان مختلفتان لوصف الألوان. يمكننا أن نأخذ العنوان كاستعارة. لنفترض أنك إذا كنت تريد إخبار الآخرين بموقف القصر الإمبراطوري ، فيمكنك القول إنه في رقم 4 من شارع جينغشان فرونت ، منطقة دونغتشنغ ، بكين. أو يمكنك القول إنه عند 15 ثانية و 55 دقيقة و 39 درجة عند خط العرض الشمالي و 26 ثانية و 23 دقيقة و 116 درجة عند خط الطول الشرقي. طريقة وصف HSB مشابهة للطريقة السابقة. إذا كنت معتادًا على المنطقة ذات الصلة ، يمكنك بشكل عام معرفة موقع العنوان. في حين أن RGB قد تكون أكثر دقة ، إلا أنها مجردة للغاية.

يوجد وضع HSB بهدف مساعدتنا في وصف اللون بشكل أكثر ملاءمة. لعرض نوع معين من الألوان على الشاشة ، يتعين علينا أخيرًا تحويله إلى وضع RGB أولاً.

في ما سبق ، نقدم ثلاثة أوضاع ألوان: RGB و HSB و CMYK. في البرنامج ، عليك فقط التركيز على وضعين: RGB و HSB. لديهم مزاياهم الخاصة وتطبيقاتهم الخاصة في نفس الوقت. إذا كنت معتادًا عليه ، فسوف يلبي معظم متطلبات التصميم الخاصة بك.

الخطوة 2: نوع البيانات لتخزين الألوان

لإظهار الألوان في البرنامج ، نستخدم في الغالب وضع RGB في السابق. ومع ذلك ، فقط من خلال التحكم في الخصائص الثلاث ، هل يمكننا عرض أي ألوان؟ في الكمبيوتر ، الأمر هكذا.

لقد أشرنا من قبل في المعالجة ، باستثناء R ، G ، B ، يمكننا تعيين ألفا (شفافية) للألوان. لكن ألفا لا تنتمي إلى مكون اللون. وجوده هو مزيج مناسب مع الألوان في الخلف. ومن ثم ، لكي تصف أجهزة الكمبيوتر نوعًا معينًا من الألوان بدقة ، يتعين علينا التحكم في المتغيرات الثلاثة الرئيسية فقط.

في ما يلي ، نبدأ في تقديم نوع من أنواع البيانات Color ، والذي يستخدم بشكل أساسي لتخزين الألوان. إنه مشابه لأنواع البيانات المشار إليها سابقًا مثل boolena و int و float.

هنا ، اسمحوا لي أن أشرح الاستخدام الفعلي للون أولاً. تخيل هذا: افترض أنه إذا كان بإمكاننا فقط استخدام الطرق المتقنة مسبقًا لتخزين بيانات معينة ، فماذا سنفعل؟

مثال رمز (9-1):

[cceN_cpp theme = "dawn"] int r، g، b؛

الإعداد باطل(){

الحجم (400 ، 400) ؛

ص = 255 ؛

ز = 0 ؛

ب = 0 ؛

}

رسم باطل () {

الخلفية (0) ؛

RectMode (CENTER) ،

ملء (ص ، ز ، ب) ؛

مستقيم (عرض / 2 ، ارتفاع / 2 ، 100 ، 100) ؛

}

[/cceN_cpp]

بالنسبة للألوان التي لها اتجاه لوني ، نحتاج إلى إنشاء ثلاثة متغيرات لتخزين البيانات في ثلاث قنوات لونية هي الأحمر والأخضر والأزرق على التوالي. لاحقًا ، إذا أردنا استدعاء هذه المجموعة من بيانات الألوان ، فعلينا كتابتها في تعبئة أو حد.

لكنك ستجد أنه من الصعب جدًا القيام بذلك لأن البيانات مترابطة. إذا كانت لديك فكرة لتعبئتها في الاستخدام ، فسيكون ذلك أكثر ملاءمة. لذلك ، يتم إنشاء اللون.

مثال على الكود (9-2):

[cceN_cpp theme = "الفجر"] لون myColor ؛

الإعداد باطل(){

الحجم (400 ، 400) ؛

myColor = اللون (255 ، 0 ، 0) ؛

}

رسم باطل () {

الخلفية (0) ؛

RectMode (CENTER) ،

ملء (myColor) ؛

مستقيم (عرض / 2 ، ارتفاع / 2 ، 100 ، 100) ؛

} [/cceN_cpp]

كما هو الحال مع أنواع البيانات مثل int ، يتعين علينا استخدام "color myColor" في البداية لإنشاء المتغيرات.

في الإعداد ، نستخدم "myColor = color (255 ، 0 ، 0)" لتعيين قيمة لمتغير myColor. بينما يمثل لون الوظيفة (أ ، ب ، ج) حقًا أن هذه المجموعة من البيانات قد شكلت نوعًا من الألوان لاستيراد myColor المتغير. إذا كتبت "myColor = (255 ، 0 ، 0)" ، فسيكون البرنامج خاطئًا.

في الأخير ، نستخدم التعبئة () لتحقيق عملية حشو اللون. يتم تمكين كل من تعبئة الوظيفة () والحد () من التداخل. وفقًا لكمية ونوع المعلمات ، سيكون لها تأثيرات مختلفة. استيراد متغير عدد صحيح واحد فقط ، والذي يمثل لونًا بتدرج الرمادي فقط. أثناء استيراد لون متغير ، فهذا يعني أن نطاق الألوان سيكون أكبر. يمكنك أيضًا استيراد متغير لون ومتغير عدد صحيح ، وتغيير تعبئة الوظيفة () أعلاه إلى تعبئة (myColor ، 150) ، ثم يمكنك التحكم في ألفا باستخدام المعلمة الثانية.

الخطوة 3: طريقة الملء المتداخلة

السكتة الدماغية ، الخلفية لها نفس طريقة التداخل مع التعبئة.

قراءة قيمة قناة اللون

بالإضافة إلى المهام ، يمكنك أيضًا الحصول بشكل مستقل على قيمة RGB في متغير اللون

مثال رمز (9-3):

[cceN_cpp theme = "الفجر"] لون myColor ؛

الإعداد باطل(){

myColor = اللون (255 ، 125 ، 0) ؛

println (أحمر (myColor)) ؛

println (أخضر (myColor)) ؛

println (أزرق (myColor)) ؛

}

[/cceN_cpp]

النتيجة في وحدة التحكم: 255 ، 125 ، 0.

ستعود الدالة الأحمر () والأخضر () والأزرق () نسبيًا مرة أخرى إلى قيمة قناة الأحمر والأخضر والأزرق في myColor.

تعيين سداسي عشري

باستثناء استخدام الأرقام العشرية لإظهار RGB ، يمكننا أيضًا استخدام النظام السداسي عشري. يعني الرقم العشري زيادة 1 عندما يجتمع 10. بينما يعني النظام الست عشري زيادة 1 عندما يلتقي 16. علاقته النسبية مع النظام العشري هي: "0 إلى 9" تتوافق مع "0 إلى 9 "،" A إلى F "تقابل" 10 إلى 15 ".

الصورة أدناه هي توضيح لطريقة التحويل.

بالطبع ، إذا حصلنا على مجموعة من القيم السداسية العشرية مثل ff7800 ، فلا يتعين علينا تحويلها يدويًا. سيقوم البرنامج بتعيين قيم لمتغيرات اللون مباشرة. هذا مناسب جدا.

يمكننا أن نرى العديد من بطاقات الألوان عبر الإنترنت كلها تعتمد طريقة سداسية عشرية لعرض اللون.

مثل dribbble لمجتمع التصميم ، سيتم إرفاق الأعمال الفنية بلوحات الألوان. إذا رأيت تلوينًا مفضلًا ، يمكنك تطبيقه على البرنامج.

مثال رمز (9-4):

[cceN_cpp theme = "الفجر"] color backColor، colorA، colorB، colorC؛

الإعداد باطل(){

الحجم (400 ، 400) ؛

RectMode (CENTER) ،

noStroke () ،

backColor = # 395b71 ؛

colorA = # c4d7fb ؛

colorB = # f4a7b4 ؛

اللون C = # f9e5f0 ؛

}

رسم باطل () {

الخلفية (backColor) ؛

ملء (colorA) ؛

مستقيم (200 ، 200 ، 90 ، 300) ؛

ملء (colorB) ؛

مستقيم (100 ، 200 ، 90 ، 300) ؛

ملء (colorC) ؛

مستقيم (300 ، 200 ، 90 ، 300) ؛

} [/cceN_cpp]

الآن ، أصبح اللون أكثر راحة مع تأثير أفضل من إدخال القيم بشكل عشوائي.

أضف "#" قبل قيمة اللون السداسية العشرية ، ثم يمكنك تعيين قيمة للون المتغير مباشرة.

الخطوة 4: وضع HSB

بجانب وضع RGB ، سنتحدث بعد ذلك عن وضع HSB. يوضح ما يلي طريقة تخصيص القيمة لوضع HSB.

مثال رمز (9-5):

[cceN_cpp theme = "dawn"] إعداد باطل () {

الحجم (400 ، 400) ؛

ColorMode (HSB) ؛

}

رسم باطل () {

الخلفية (0) ؛

RectMode (CENTER) ،

لـ (int i = 0 ؛ i <20 ؛ i ++) {

اللون كول = اللون (i / 20.0 * 255 ، 255 ، 255) ؛

ملء (العمود) ؛

مستقيم (أنا * 20 + 10 ، ارتفاع / 2 ، 10 ، 300) ؛

}

} [/cceN_cpp]

في المعالجة ، من أجل التبديل إلى وضع HSB ، يتعين علينا فقط إضافة جملة من ColorMode (HSB). استخدام وظيفة colorMode () هو تغيير وضع اللون. إذا كتبنا "HSB" في القوس ، فسيتم ضبطه على وضع HSB ؛ بينما نكتب "RGB" ، سيتم تحويلها إلى وضع RGB.

ما يستحق الاهتمام هو عندما نكتب ColorMode (HSB) ، فإن القيمة القصوى الافتراضية لـ HSB هي 255. وهذا يختلف تمامًا عن القيمة القصوى في Photoshop. في Photoshop ، القيمة القصوى لـ H هي 360 ، والقيمة القصوى لـ S و B هي 100. لذلك نحن بحاجة إلى إجراء التحويل.

إذا كانت قيمة HSB في Photoshop هي (55 ، 100 ، 100) ، عند التحويل إلى معالجة ، يجب أن تكون هذه القيمة (55/360 × 255 ، 255 ، 255) ، أي (40 ، 255 ، 255).

colorMode () هي وظيفة يمكن أن تتداخل. في ما يلي ، سوف نقدمه لك بالتفصيل.

الخطوة 5: طريقة التداخل في ColorMode

لذلك ، إذا كنت لا تريد تحويل قيمة HSB في Photoshop يدويًا ، يمكنك كتابة "colorMode ()" إلى "colorMode (HSB، 360، 100، 100)".

حالة تطبيق وضع HSB 1

نظرًا لأن وضع RGB ليس مناسبًا تمامًا للتحكم في تغييرات تدرج اللون ، في هذا الوقت ، إذا كنت تريد التحكم في الألوان بشكل أكثر مرونة ، فيمكنك التفكير في وضع HSB.

مثال رمز (9-6):

[cceN_cpp theme = "dawn"] إعداد باطل () {

الحجم (800 ، 800) ؛

الخلفية (0) ؛

ColorMode (HSB) ؛

}

رسم باطل () {

الوزن (2) ؛

السكتة الدماغية (int (مللي ()) / 1000.0 * 10)٪ 255 ، 255 ، 255) ؛

تعويم newX ، newY ؛

newX = mouseX + (الضوضاء (مللي ()) / 1000.0 + 1.2) - 0.5) * 800 ؛

newY = mouseY + (الضوضاء (مللي ()) / 1000.0) - 0.5) * 800 ؛

سطر (mouseX ، mouseY ، newX ، newY) ؛

} [/cceN_cpp]

عندما نتحكم في H (الأشكال) في السكتة الدماغية ، فقد استخدمنا millis (). سيحصل على وقت العملية من البداية إلى الوقت الحاضر. وهكذا ، كما هو الحال مع الوقت الذي يتحرك للأمام ، ستزداد قيمة H (تدرج اللون) تلقائيًا ، ثم يتغير اللون.

وحدة مللي () هي مللي ثانية. لذلك ، عند تشغيل البرنامج لمدة ثانية واحدة ، ستكون القيمة المعادة 1000. سيؤدي ذلك إلى قيمة أكبر من اللازم. لذا علينا قسمة 1000.0.

لأننا نأمل أن تقدم الألوان دورانًا دوريًا ، لذلك يتعين علينا إجراء عملية نمطية عندما نكتب في النهاية المعلمة الأولى في السكتة الدماغية. يمكن أن يضمن ذلك أنه سيبدأ من 0 مرة أخرى عندما يتجاوز H (تدرج اللون) 255.

يمكن للوزن () التحكم في سمك الخطوط. الوحدة المقابلة للمعلمات داخل القوس هي البكسل.

الخطوة 6: حالة تطبيق الوضع 2

مثال رمز (9-7):

[cceN_cpp theme = "الفجر"] عدد العمليات ؛ // كمية الخطوط المرسومة حاليًا

تعويم نقاط البيع X_A ، posY_A ؛ // تنسيق النقطة أ

تعويم نقاط البيع X_B ، posY_B ؛ // تنسيق النقطة ب

زاوية تعويم أ ، سرعة أ ؛ // زاوية النقطة أ ، السرعة

زاوية التعويم ب ، السرعة ب ؛ // زاوية النقطة ب ، السرعة

نصف قطر الطفو X_A، radiusY_A؛ // نصف قطر الشكل البيضاوي الذي تشكله النقطة A في المحور X (Y).

نصف قطر الطفو X_B، radiusY_B؛ // هو نصف قطر بيضاوي يتكون من النقطة B في المحور X (Y).

الإعداد باطل() {

الحجم (800 ، 800) ؛

ColorMode (HSB) ؛

الخلفية (0) ؛

السرعة أ = 0.0009 ؛

السرعة B = 0.003 ؛

نصف القطر X_A = 300 ؛

نصف القطر Y_A = 200 ؛

نصف القطر X_B = 200 ؛

نصف القطر Y_B = 300 ؛

}

رسم باطل () {

ترجمة (عرض / 2 ، ارتفاع / 2) ؛

لـ (int i = 0 ؛ i <50 ؛ i ++) {

زاوية أ + = سرعة أ ؛

زاوية ب + = سرعة ب ؛

posX_A = cos (زاوية أ) * نصف القطر X_A ؛

posY_A = الخطيئة (الزاوية أ) * نصف القطر Y_A ؛

posX_B = cos (زاوية ب) * نصف القطر X_B ؛

posY_B = الخطيئة (الزاوية ب) * نصف القطر Y_B ؛

السكتة الدماغية (int (عدد / 500.0)٪ 255 ، 255 ، 255 ، 10) ؛

سطر (posX_A ، posY_A ، posX_B ، posY_B) ؛

الأسطوانات ++ ؛

}

} [/cceN_cpp]

تأثير العملية:

صورة الإخراج:

يتم إنتاج النمط الذي رأيته بواسطة خط متحرك من خلال التداخل المستمر. آثار نقطتي نهاية الخط هي دائرتان منفصلتان.

من خلال وضع HSB ، قمنا بالتحكم في تغييرات درجة اللون. مع زيادة الخطوط ، سيتم إزاحة الصبغة. عندما تتداخل خطوط نصف شفافة ضخمة ، فإنها ستنشئ تدرجًا لونيًا غنيًا جدًا.

لقد قمنا بتضمين حلقة for في رسم وظيفة مع أهداف لاستخدامها من أجل حلقة للتحكم في كمية الخط. إنه يعادل أننا تحكمنا في سرعة الرسم. زيادة قيمة شرط الحكم في حلقة for ، سيزيد من تسرب الرسم.

يوجد أدناه الشكل التخطيطي. يمكنك رؤية تتبع حركة الدوائر بشكل أكثر وضوحًا.

اضبط السرعة والقطر المختلفين ، وستكون الأنماط المتكونة مختلفة أيضًا. حاول تغيير متغيرات مثل الزاوية ، والسرعة ، ونصف القطر س ، ونصف القطر ص وانظر ماذا سيحدث.

الخطوة 7: وضع مزج الطبقات

يتم استخدام جميع أوضاع الألوان المختلفة التي تحدثنا عنها في السابق لتلوين مكونات الرسومات. باستثناء استخدام هذه الطريقة للتحكم في اللون ، يمكن للمعالجة استخدام أوضاع مزج الطبقات المختلفة مثل Photoshop.

افتح نافذة الطبقة في PS ، وانقر لاختيار وضع مزج الطبقات ، ثم يمكننا رؤية هذه الخيارات.

هذه أوضاع طبقة موجودة في PS. للتحدث عنها ببساطة ، يمكن اعتبار وضع المزج نوعًا من أوضاع حساب الألوان. سيحدد اللون الذي سيتم إنشاؤه في الماضي عند "اللون أ" بالإضافة إلى "اللون ب". هنا "اللون أ" يعني اللون خلف الطبقة الحالية (ويسمى أيضًا اللون الأساسي). "اللون ب" يعني لون الطبقة الحالية (وتسمى أيضًا اللون المختلط). سيحسب البرنامج للحصول على اللون C وفقًا لقيمة RGB وألفا للون A و B. وسيتم عرضها على الشاشة كنتيجة للون.

يرمز وضع الطبقة المختلفة إلى طرق حساب مختلفة. في النصف التالي من هذه السلسلة من المقالات ، سنواصل شرحها بالتفصيل. الآن علينا فقط معرفة استخدامه أولاً.

دعونا نلقي نظرة على مثال على استخدام وضع الإضافة في البرنامج.

مثال رمز (9-8):

[cceN_cpp theme = "الفجر"] PImage image1، image2؛

الإعداد باطل(){

الحجم (800 ، 400) ؛

image1 = loadImage ("1.jpg") ؛

image2 = loadImage ("2.jpg") ؛

}

رسم باطل () {

الخلفية (0) ؛

blendMode (إضافة) ؛

الصورة (الصورة 1 ، 0 ، 0 ، 400 ، 400) ؛

image (image2، mouseX، mouseY، 400، 400) ؛

}

[/cceN_cpp]

نتيجة:

يتم استخدام الوظيفة blendMode () لضبط وضع مزج الرسومات. نقوم بملء ADD في الخلف يعني أننا قمنا بتعيين وضع الإضافة.

في البرنامج ، لا يوجد مفهوم الطبقة. ولكن نظرًا لوجود تسلسل رسم لمكونات الرسوم ، وبالتالي عند مزج الصور ، تُعتبر الصورة 1 لونًا أساسيًا والصورة 2 كلون مختلط.

وضع ADD ينتمي إلى "Brighten Class". بعد استخدامه ، سوف تحصل على تأثير مشرق.

يوجد أدناه وضع مزج يمكن استخدامه في المعالجة.

الخطوة 8: معالجة وضع المزج

يمكننا محاولة تغيير وضع المزج المختلف لرؤية التأثير.

عندما يتبنى المثال (9-8) وضع التداخل (يجب ضبط الخلفية على الأبيض):

بعد استخدام الوضع الفرعي (يجب ضبط الخلفية على اللون الأبيض):

الخطوة 9: حالة تطبيق وضع مزج الطبقة

لا يمكن استخدام وضع المزج للصور فقط ، ولكنه مناسب أيضًا لجميع مكونات الرسوم في اللوحة القماشية. فيما يلي عرض استخدام حول وضع الإضافة. يمكن استخدامه لتمثيل تأثيرات الإضاءة المختلفة.

مثال على الكود (9-9):

[cceN_cpp theme = "dawn"] إعداد باطل () {

الحجم (400 ، 400) ؛

}

رسم باطل () {

الخلفية (0) ؛

blendMode (إضافة) ؛

عدد int = int (3000 * mouseX / 400.0) ؛

لـ (int i = 0 ؛ i <num؛ i ++) {

إذا (عشوائي (1) <0.5) {

ملء (0 ، 50 ، 0) ؛

}آخر{

ملء (50) ؛

}

القطع الناقص (عشوائي (50 ، عرض - 50) ، عشوائي (50 ، ارتفاع - 50) ، 20 ، 20) ؛

}

}

[/cceN_cpp]

هنا ، من خلال الوظيفة العشوائية ، مزجنا اللون الأخضر واللون الأبيض ، والذي حمل ألفا بالفعل في الجسيمات. يمكننا استخدام الماوس للتحكم في كمية الدائرة ومشاهدة التأثير المتداخل.

ADD و SCREEN متشابهان تمامًا.على الرغم من أن السطوع هو نفسه ، إلا أن هناك اختلافات دقيقة. يمكنك استبداله بـ SCREEN وإجراء مقارنة. بعد التداخل ، سيكون نقاء وسطوع ADD أعلى. إنها مناسبة لتمثيل تأثير الإضاءة.

أما بالنسبة للون ، فقد وصلنا إلى نهاية هذا الفصل. بالنسبة لهذه "اللغة" ، لقد أتقنت بالفعل عددًا كافيًا من الفراغات. الآن ، اسرع في استخدام الكود للاستمتاع بعالم الشكل واللون!

الخطوة 10: المصدر

هذه المقالة مأخوذة من:

إذا كان لديك أي أسئلة ، يمكنك التواصل مع : [email protected].

موصى به: