جدول المحتويات:

تيك تاك تو: 12 خطوة
تيك تاك تو: 12 خطوة

فيديو: تيك تاك تو: 12 خطوة

فيديو: تيك تاك تو: 12 خطوة
فيديو: TIKI TAKA ( Clip Officiel ) - TAREK EL KOLEI - طارق القليعي - أغنية تيكي تاكا - الفريق الوطني 2024, يوليو
Anonim
تيك تاك تو
تيك تاك تو

مشاريع تينكركاد »

سنقوم اليوم بصنع لعبة Tic Tac Toe على TinkerCad باستخدام Arduino. سنستخدم الكثير من المكونات البسيطة ونستخدم الكود لربطها معًا. الجزء الرئيسي من هذه الدائرة الذي يجمع كل هذا هو الكود. يحتوي هذا البرنامج على العديد من الاحتمالات ويمكن تغييره إلى ما يراه المستخدم مناسبًا. تحتوي هذه اللعبة أيضًا على خيار استخدام مصابيح RGB ، ولكن إذا أراد أي شخص التقدم في هذا المشروع ، فسوف يحتاج إلى توصيل 2 اردوينو ببعضهما البعض.

اللوازم

  • اردوينو
  • اللوح (كبير)
  • الأسلاك
  • اضغط الزر
  • المصابيح
  • المقاومات (10 كيلو و 150)
  • مقاومات ضوئية

الخطوة 1: البداية

بداية
بداية

سنبدأ هذا بلوحة توصيل كبيرة ووحدة تحكم دقيقة من Arduino.

الخطوة 2: إضافة المصابيح

مضيفا المصابيح
مضيفا المصابيح

الخطوة التالية هي إضافة مصابيح LED وأزرار انضغاطية إلى لوحة التجارب. لم نقم بتوصيلهم بعد ولكن فقط وضعهم في السبورة بطريقة بحيث لا يتداخل أي من الأسلاك مع الأزرار الانضغاطية الأخرى. هناك الكثير من المكونات لذلك نحن بحاجة إلى تباعد بينها بهذه الطريقة حتى لا تلمسها. يوصى باستخدام لوح كبير لهذا المشروع.

الخطوة 3: دبابيس رقمية

دبابيس رقمية
دبابيس رقمية

لذا قبل أن نضيف أي شيء آخر ، دعنا أولاً نربط المسامير الرقمية بمصابيح LED. في هذا المشروع ، سنستخدم جميع المسامير التناظرية والرقمية الموجودة في Arduino.

الخطوة 4: أزرار الضغط

الضغط على الأزرار
الضغط على الأزرار

في هذه الخطوة ، سنقوم بتوصيل الطاقة والأرض بالزر الانضغاطي. في هذه الخطوة سنستخدم مقاومات 10 آلاف للحد من مقدار القوة. لا يتم استخدام الزرين الموجودين على اليمين لتشغيل أو إيقاف تشغيل LED ، ولكن يتم استخدامهما لبدء لعبة جديدة ، ولشيء آخر سنراه عندما نبدأ الكود.

الخطوة 5: الدبابيس الرقمية والتناظرية

دبابيس رقمية وتناظرية
دبابيس رقمية وتناظرية

في هذه الخطوة ، سنقوم بتوصيل الأزرار بالدبابيس الرقمية والتناظرية. يمكن استخدام المسامير التناظرية في هذه الحالة لأنه يمكن استخدامها بنفس طريقة استخدام المسامير الرقمية.

الخطوة 6: مقاومات الضوء

مقاومات ضوئية
مقاومات ضوئية

في هذه الخطوة ، سنقوم بتوصيل مقاومات الضوء بمصابيح LED. الهدف من ذلك هو السماح للاعبين المختلفين بالحصول على مستويات مختلفة من السطوع وهذا يسمح للاعبين بالتمييز بين أنفسهم. في هذه الخطوة ، سترى لماذا كان التباعد بين الخطوات ضروريًا.

الخطوة السابعة: تحديد المتغيرات

تحديد المتغيرات
تحديد المتغيرات

في هذه الخطوة ، سنبدأ الكود. سيكون الجزء الأول من هذا هو تحديد الأزرار ومصابيح LED المختلفة ، ولكن أيضًا متغير آخر يساوي 0. سيساعدنا هذا المتغير في تشغيل وإيقاف تشغيل مصابيح LED بضغطة زر.

الخطوة الثامنة: إعلان المتغيرات

إعلان المتغيرات
إعلان المتغيرات

في هذه الخطوة ، سننتهي من إعلان هذه المتغيرات ونقوم بتعيين الأزرار كمدخلات ، ومصابيح LED كمخرجات.

الخطوة 9: التحميل

تحميل
تحميل

يمكن اعتبار هذا الجزء من الكود بمثابة "شاشة تحميل". تحتوي معظم الألعاب عادةً على بعض تسلسلات بدء التشغيل في البداية ولكن هذا الجزء اختياري ويتم تنفيذه فقط للعرض. هذا هو ما يمكن استخدام الزر الآخر الموجود على اليمين من أجله. يمكنه عرض تسلسل بدء التشغيل حتى يتم الضغط على "زر البدء".

الخطوة 10: تشغيل / إيقاف تشغيل LED

تشغيل / إيقاف LED
تشغيل / إيقاف LED

تركز هذه الخطوة على الكود الرئيسي لكيفية تشغيل وإيقاف تشغيل LED باستخدام الأزرار. في هذا الكود ، سنستخدم المتغير الذي يساوي 0 الذي أنشأناه في الأصل عند تحديد المتغيرات الخاصة بنا. وفقًا لهذا الرمز ، سيتم تشغيل مؤشر LED عند الضغط على الزر ، ولكنه سينطفئ مرة أخرى عند الضغط عليه مرة أخرى.

الخطوة 11: زر إيقاف التشغيل

زر إيقاف التشغيل
زر إيقاف التشغيل

ترمز هذه الخطوة إلى زر إيقاف التشغيل أو زر اللعبة الجديدة. يستخدم هذا عندما يفوز اللاعب باللعبة أو ينهيها ، وستتم إعادة تعيين اللعبة ويمكن أن تبدأ من جديد. هذا الزر هو في الأساس زر إعادة تعيين يعيد تشغيل الحلقة بحيث يمكن تشغيل اللعبة مرارًا وتكرارًا.

الخطوة 12: استمتع باللعب

استمتع باللعب!
استمتع باللعب!

كانت هذه نهاية هذا البرنامج التعليمي وآمل أن تستمتع باللعب بهذه الدائرة والرمز وإجراء المزيد والمزيد من التغييرات على هذه الدائرة لأن الاحتمالات لا حصر لها لأن هذا برنامج مفتوح للغاية.

موصى به: