جدول المحتويات:
- الخطوة 1: اصنع الطائر
- الخطوة 2: اجعل الطائر يتحرك
- الخطوة الثالثة: اصنع العوائق
- الخطوة 4: اجعل العقبات تتحرك
- الخطوة 5: اجعل العقبات تختفي
- الخطوة السادسة: خلق المزيد من العقبات
- الخطوة 7: انتهت اللعبة
- الخطوة 8: سقوط الطائر
فيديو: كراشي بيرد: 8 خطوات
2024 مؤلف: John Day | [email protected]. آخر تعديل: 2024-01-30 07:38
سوف تحتاج إلى: جهاز كمبيوتر كبل micro-bit A miro USB هذا هو كل ما تحتاجه ، ولكن من الأفضل أن يكون لديك مجموعة Micro-bit الكاملة للقيام بذلك. للقيام بالترميز ، تحتاج أيضًا إلى الانتقال إلى موقع الويب makecode. إذا لم تكن معتادًا على هذا الموقع ، فعليك تجربته.
الخطوة 1: اصنع الطائر
لجعل الطائر يجب عليك أولاً عمل "طائر" متغير ثم انتقل إلى فئة "المتغيرات" وانتقل لأسفل وستجد "تعيين العفريت على" فارغ "ثم انتقل إلى" لعبة "وستجد" إنشاء العفريت " في x فارغ ، y فارغ ". ضع x عند 0 و y عند 2. الآن يجب أن يكون لديك نقطة هناك ولكننا نريد أن نجعلها تومض لذا فهي أكثر إثارة للاهتمام. لذلك نعود إلى فئة المتغير وهناك يجب أن تجد "مجموعة فارغة فارغة" في الفراغ نعود إلى المتغيرات وتضع "طائر" في الفراغ الأول وفي الكتلة الثانية اختر وميض. يجب أن يبدو الرمز مثل الصورة في الأعلى.
الخطوة 2: اجعل الطائر يتحرك
لذلك نريد أن يصعد الطائر ونريد أن ينزل الطائر. للقيام بذلك بسيط ، تذهب إلى "الإدخال" ، وهناك ستجد "على الزر A مضغوطًا" يجب عليك وضع ذلك في التعليمات البرمجية الخاصة بك. ثم انتقل إلى فئة تسمى "لعبة" ستجد هناك "sprite change x by 1" خذ ذلك وضعه في الداخل "عند الضغط على الزر A" ثم قم بتغيير x إلى y ومن 1 إلى -1. افعل نفس الشيء ولكن غيّر A في "عند الضغط على الزر A" إلى B وقم بتغيير -1 إلى 1. وهذا من شأنه أن يسمح لك بتحريك طائرك. ستكون صورة الكود على الصور أعلاه.
الخطوة الثالثة: اصنع العوائق
حسنًا ، ستكون هذه خطوة طويلة ومعقدة للغاية. لذلك دعونا نبدأ. للبدء بهذا ، نحتاج إلى كل العوائق في مصفوفة واحدة أو سطر. لذلك سنقوم بعمل متغير يسمى "عقبات" بعد ذلك يجب عليك التمرير لأسفل للعثور على الزر "مجموعة (اختر المتغير) إلى (فارغ)" يجب عليك اختيار المتغير كـ "عقبات" ثم يجب عليك الانتقال إلى فئة "المصفوفات" هناك يجب عليك التمرير لأسفل للعثور على "مصفوفة فارغة" يجب أن تأخذ ذلك وتضعه في المساحة الفارغة. ثم تريد أن تكون العوائق عشوائية ، وتريد أيضًا وجود فجوة في العوائق التي يمر بها الطائر. للقيام بذلك ، سنقوم بعمل الثقب أولاً. سنقوم أولاً بعمل متغير يسمى "blankobstacle". ثم سنستخدم نفس "set (اختر المتغير) إلى (فارغ)" في المتغير سنستخدم المتغير "blankobstacles" في الفراغ وسنذهب إلى فئة "الرياضيات" هناك يجب عليك لديك "اختر عشوائيًا من 0 إلى 10" ، خذ ذلك وضعه في الفراغ. ثم قم بتغيير 10 إلى 4. الآن ، هذا يسمح للفتحة بأن تكون عشوائية. سنقوم الآن بعمل حلقة "for" لعمل عقبة لكل مساحة مفتوحة في المصفوفة. للقيام بذلك ، نذهب إلى حلقات التصنيف وهناك لدينا "for index from 0 to 4 do" نحتاج إلى هذا ، لذلك ، نضعه تحت "on start" ثم نذهب إلى المنطق ونأخذ "if true" ونضعه في "for index from 0 إلى 4" ثم نعود إلى فئة المنطق ونأخذ "blank = blank" ونستبدلها بـ true. في الفراغ الأول نضع "فهرس" وفي الفراغ الثاني نضع "عقبات فارغة". ونقوم بتغيير علامة "=" إلى علامة "لا يساوي". بعد ذلك نذهب إلى فئة "المصفوفة" ثم نأخذ "إضافة متغير إضافة قيمة فارغة إلى النهاية" نختار المتغير كـ "عقبات" ثم ننتقل إلى فئة "اللعبة" وهناك نأخذ "إنشاء كائن في x: فارغ ، y: فارغ" ثم نضع ذلك في الفراغ. بعد ذلك ، نستبدل الفراغ في فئة اللعبة ، نستبدل x blank بـ 4 و واحد آخر مع فهرس. الآن يجب أن يكون لديك طائر وعقبات.سيظهر الرمز في الصور وتحقق مما إذا كنت قد فعلت ذلك بشكل صحيح.
الخطوة 4: اجعل العقبات تتحرك
الآن نحن بحاجة إلى عقبات التحرك لأنه بعد ذلك يمكن أن تستمر اللعبة. الآن للقيام بذلك أولاً ، نحتاج إلى إنشاء "عقبات" متغيرة أخرى. ثم نذهب إلى فئة الحلقة وهناك نأخذ "للعنصر فارغ من اختيار متغير يفعل" ثم نضع ذلك في "للأبد" ثم نذهب إلى فئة اللعبة ونأخذ "اختر متغيرًا يتغير س فارغًا" نختار المتغير كـ "عقبة" ونضع -1 في الفراغ. ثم ننتقل إلى فئة "أساسي" وهناك نضع "pause ms blank" ونستبدل الفراغ بـ 200. هناك الخطوة الرابعة. ستكون صورة الرمز في الأعلى.
الخطوة 5: اجعل العقبات تختفي
نحن الآن بحاجة إلى إزالة العوائق التي تم تجاوزها. للقيام بذلك ، نحتاج أولاً إلى الانتقال إلى فئة "الحلقة" ثم أخذ "while blank do" ووضعها في "إلى الأبد" ثم نحتاج إلى الانتقال إلى المنطق ووضع "فارغ وفارغ" في فارغ. ثم نحتاج إلى العودة ووضع "فارغ = إلى فارغ" في كلا الفراغين في الكتلة المنطقية. ثم نحتاج إلى الانتقال إلى فئة "المصفوفة" وهناك نأخذ "طول المصفوفة الفارغة" ونستبدل الفراغ بالمتغير "عقبات" ونغير علامة المساواة إلى أكبر من ونكتب 0 في الفراغ. ثم نذهب إلى "game" ونأخذ "فارغًا x" ، ثم نذهب إلى المنطق ونحصل على نفس الكتلة كما في السابق ، ثم نذهب إلى "المصفوفة" ونأخذ "الحصول على قيمة فارغة" نضع 0 في الفراغ. ثم نضع = ونستبدل الفراغ بـ 0. ثم نعود إلى "اللعبة" ونحصل على "حذف الفراغ". ثم ننتقل إلى فئة "المصفوفة" ونجد "قيمة إزالة فارغة عند 0" ونضعها في الفراغ. الآن هذا سيجعل العقبات تختفي عند x = 0 ولن تقتصر اللعبة على عدد العوائق. ستكون صورة الرمز في الأعلى.
الخطوة السادسة: خلق المزيد من العقبات
علينا الآن إنشاء المزيد من العوائق ، لذلك للقيام بذلك نحتاج إلى وضع كل الكود المرتبط بالعقبات في الكتلة إلى الأبد. الآن نحن بحاجة إلى مساحة بين العوائق ولكي نفعل ذلك نحتاج فقط إلى إضافة علامات التجزئة. يمكننا فعل ذلك بالذهاب إلى فئة "المتغيرات" ووضع "علامات التغيير بمقدار 1" ونضع ذلك أيضًا في الكتلة إلى الأبد ومن ثم يجب أن يكون لدينا مسافات بين العوائق. ستكون الكتلة إلى الأبد في الصورة في الأعلى.
الخطوة 7: انتهت اللعبة
نحتاج الآن إلى إنهاء اللعبة إذا لامس الطائر العقبات. للقيام بذلك ، نحتاج الآن إلى فئة "حلقة" وهناك نحتاج إلى أن نأخذ "لعنصر فارغ من فارغ افعل" ثم نحتاج إلى وضع المتغير "عقبة" في الفراغ الأول ثم في الفراغ التالي نحتاج إلى ضع المتغير "العقبات". الآن نحن بحاجة إلى الانتقال إلى فئة "المنطق" واتخاذ "إذا كان هذا صحيحًا ، فافعل" ووضع ذلك في الاعتبار. ثم نعود إلى "المنطق" ونحصل على "فارغ وفارغ" ونستبدلها بـ "صحيح". ثم نأخذ "blank = blank" من فئة المنطق ونضعها في الفراغين. ثم نذهب إلى "game" ونأخذ "sprite x" ونضعه في الخانة الأولى من "blank = blank" ونأخذها مرة أخرى ونضعها في الفراغ الآخر أيضًا. ثم نقوم بتغيير الكائن الأول بالطائر المتغير والآخر بالعائق المتغير. ثم في الفراغ الآخر "فارغ وفارغ" نفعل الشيء نفسه لكننا نغير x إلى y لكلا المتغيرين. بعد ذلك ، نذهب إلى فئة اللعبة مرة أخرى ونأخذ اللعبة فوق الكتلة ونضعها في المربع "إذا" ثم "تحت" ثم ". الآن تنتهي لعبتك عندما يلمس الطائر العقبات. يجب أن يكون هذا الرمز أيضًا في الكتلة إلى الأبد. ستكون صورة هذا الرمز على الصورة في الأعلى.
الخطوة 8: سقوط الطائر
الآن نحتاج أيضًا إلى سقوط الطائر ، لذلك يصعب على اللاعب. يمكنك فعل ذلك بالذهاب إلى فئة اللعبة وأخذ "sprite change x by 1" وتغيير "sprite" باستخدام الطائر المتغير و x إلى y ووضع ذلك إلى الأبد. الكود النهائي سيكون بالصور. بعض التغييرات التي يمكنك إجراؤها هي وجود أغنية في الخلفية أو وجود عداد للنتيجة.
موصى به:
فلابي بيرد مدعوم بالعضلات: 9 خطوات (بالصور)
Flappy Bird المدعوم بالعضلات: قد تتذكر عندما استحوذ Flappy Bird على العالم ، وأصبح في نهاية المطاف مشهورًا جدًا حيث قام منشئه بإزالته من متاجر التطبيقات لتجنب الدعاية غير المرغوب فيها. هذا هو فلابي بيرد كما لم تره من قبل ؛ من خلال الجمع بين عدد قليل من المكونات الجاهزة
مكبرات الصوت بيرد هاوس: 5 خطوات
مكبرات صوت Bird House: تقضي عائلتي الكثير من الوقت في الفناء في مشاهدة الأفلام ، وإقامة الحفلات ، والاستمتاع باليوم. وجدت نفسي أسحب أجهزة الراديو ومكبرات الصوت إلى الخارج كثيرًا. بالطبع هناك حل أفضل. كان هدفي هو الحصول على نظام خارجي دائم ، مع
فلوبي بيرد: 3 خطوات
فلوبي بيرد: سنصنع اليوم لعبة باستخدام شاشة TFT LCD. قد تبدو هذه لعبة تحظى بشعبية كبيرة ولا يزال الكثير من الأشخاص يلعبون هذه اللعبة. تسمى اللعبة Flappy Bird ولكن هذه اللعبة مختلفة قليلاً لأن واجهة المستخدم مختلفة وكذلك
آلة لعبة الجيب فلابي بيرد: 5 خطوات
آلة لعبة Pocket Flappy Bird: هذه عبارة عن وحدة تحكم في الألعاب تعتمد على وحدة تحكم دقيقة nodemcu esp8266 يمكنها تشغيل لعبة Flappy Bird والعديد من الألعاب الأخرى
اردوينو فلابي بيرد - Arduino 2.4 "TFT Touchscreen SPFD5408 مشروع لعبة الطيور: 3 خطوات
اردوينو فلابي بيرد | Arduino 2.4 "TFT Touchscreen SPFD5408 Bird Game Project: لقد كانت لعبة Flappy Bird شائعة جدًا منذ بضع سنوات وقد ابتكرها العديد من الأشخاص بطريقتهم الخاصة ، لذلك قمت بإنشاء نسخة من لعبة Flappy Bird مع Arduino ورخيصة 2.4 & quot؛ TFT شاشة تعمل باللمس SPFD5408 ، فلنبدأ