جدول المحتويات:

مقدمة بسيطة عن حاسبة جافا: 9 خطوات
مقدمة بسيطة عن حاسبة جافا: 9 خطوات

فيديو: مقدمة بسيطة عن حاسبة جافا: 9 خطوات

فيديو: مقدمة بسيطة عن حاسبة جافا: 9 خطوات
فيديو: استخدام برنامج eclipse باحترافية للمبرمجين والطلاب بلغة الجافا Java 2024, شهر نوفمبر
Anonim
مقدمة بسيطة عن حاسبة جافا
مقدمة بسيطة عن حاسبة جافا
مقدمة بسيطة عن حاسبة جافا
مقدمة بسيطة عن حاسبة جافا
مقدمة بسيطة عن حاسبة جافا
مقدمة بسيطة عن حاسبة جافا

حاسبة جافا بسيطة

مقدمة: في هذا المشروع ، سنعلمك كيفية إنشاء آلة حاسبة بسيطة في Java. سنفترض أنك قمت بالفعل بتثبيت Eclipse IDE (بيئة التطوير المتكاملة). إذا لم يكن لديك هذا البرنامج بالفعل ، فيمكنك تنزيله مجانًا من https://www.eclipse.org/downloads/. تتضمن بعض أهداف التعلم الرئيسية التي ستتعلمها أثناء إنشاء هذا التطبيق ما يلي: ما هو المتغير وكيفية استخدامه. هو ، ومتى يتم استخدامها ، يمكن أن تكون العبارات الشرطية التي ستتحكم في تدفق البرنامج. إذا ضاعت أو علقت ، فاتبع لقطات الشاشة المضمنة.

ملاحظة: في لقطات شاشة الكود ، أي سطر أخضر مسبوق بشرطة مائلة (//) هو "تعليق". يستخدم التعليق للتعليق على الكود وتقديم نصائح وتفسيرات يمكن قراءتها من قبل الإنسان. عندما يتم تنفيذ البرنامج ، يتم تجاهل جميع التعليقات وليس لها أي تأثير على البرنامج بأي شكل من الأشكال. تتضمن لقطات الشاشة الخاصة بنا تعليقات من أجل الوضوح ، لكنها اختيارية ويمكن حذفها بأمان.

الخطوة 1: الخطوة 1: إنشاء مشروع جديد

الخطوة الأولى: إنشاء مشروع جديد
الخطوة الأولى: إنشاء مشروع جديد
الخطوة الأولى: إنشاء مشروع جديد
الخطوة الأولى: إنشاء مشروع جديد

افتح Eclipse Java IDE. قم بإنشاء مشروع Java جديد بالانتقال إلى File -> New -> Java Project الذي يمكن العثور عليه في أعلى يمين النافذة.

قم بتسمية مشروعك ، على سبيل المثال لدينا سوف نطلق عليه اسم الآلة الحاسبة. بمجرد الضغط على إرسال ، يجب أن ترى الآن مشروعك في Package Explorer على الجانب الأيسر من الشاشة.

الخطوة 2: الخطوة 2: إنشاء فصل جديد

الخطوة الثانية: إنشاء فصل جديد
الخطوة الثانية: إنشاء فصل جديد
الخطوة الثانية: إنشاء فصل جديد
الخطوة الثانية: إنشاء فصل جديد
الخطوة الثانية: إنشاء فصل جديد
الخطوة الثانية: إنشاء فصل جديد

انقر فوق ملف -> جديد -> فصل لإنشاء فصل دراسي جديد. "الفئة" هي طريقة لتجميع التعليمات البرمجية وثيقة الصلة ببعضها البعض. هذا يقسم البرنامج إلى "أجزاء" أصغر ويجعل من السهل فهمه. نظرًا لأن هذا برنامج بسيط ، فستكون هناك حاجة إلى فصل واحد فقط.

امنح الفصل اسمًا بسيطًا ومنطقيًا ، مثل "الآلة الحاسبة". من المعتاد استخدام الأحرف الكبيرة دائمًا في الحرف الأول من اسم الفئة. تأكد من تحديد المربع "public static void main ()" ، ثم انقر فوق "finish".

الخطوة 3: الخطوة 3: تدرب على إنشاء متغير

الخطوة 3: تدرب على إنشاء متغير
الخطوة 3: تدرب على إنشاء متغير

أول شيء ستفعله هو التصريح عن متغير. للقيام بذلك ، اكتب ببساطة float a = 2 ؛ كما هو مبين أدناه. يحدد "float" نوع البيانات ، ويعني النوع المعين أن المتغير سيكون رقمًا ويمكن أن يشتمل على قيم عشرية. تتضمن أنواع المتغيرات الأخرى int للأرقام الصحيحة و String للكلمات. يمثل الحرف a في هذا الرمز اسم المتغير ويمثل الاثنان القيمة الفعلية المخصصة للمتغير. "أ" و "2" كلاهما مجرد أمثلة ، يمكن أن يكون للمتغيرات أي اسم أو قيمة معينة طالما كان الاسم والقيم صالحين.

يمكنك إخراج معلومات حول متغير إلى وحدة التحكم باستخدام طريقة تسمى System.out.print (). ينتقل النص الذي تريد عرضه في وحدة التحكم بين قوسين. في لقطة الشاشة هذه ، قمنا بطباعة A وقيمته ، وهي في هذه الحالة 2.

الخطوة 4: الخطوة 4: تنفيذ البرنامج

الخطوة الرابعة: تنفيذ البرنامج
الخطوة الرابعة: تنفيذ البرنامج
الخطوة الرابعة: تنفيذ البرنامج
الخطوة الرابعة: تنفيذ البرنامج
الخطوة الرابعة: تنفيذ البرنامج
الخطوة الرابعة: تنفيذ البرنامج

لتشغيل هذا البرنامج البسيط ، اضغط على السهم الأخضر أعلى الشاشة.

إذا تم سؤالك عما إذا كنت تريد حفظ عملك قبل المتابعة ، فانقر فوق "موافق".

بعد تنفيذ التعليمات البرمجية الخاصة بك ، يجب أن تعرض وحدة التحكم اسم وقيمة المتغير الذي حددته. إذا واجهت أي أخطاء ، فتأكد من تطابق الرمز الخاص بك مع لقطة الشاشة أعلاه.

الآن بعد أن فهمت المتغيرات وكيفية تنفيذ برنامجك ، نحن على استعداد لبدء ترميز الآلة الحاسبة. يمكن حذف جميع الرموز السابقة لبداية جديدة.

الخطوة 5: الخطوة 5: الحصول على مدخلات من المستخدم

الخطوة 5: الحصول على مدخلات من المستخدم
الخطوة 5: الحصول على مدخلات من المستخدم

ستجمع هذه الآلة الحاسبة رقمين محددين من قبل المستخدم معًا. لذلك ، سنبدأ بإنشاء متغيرين عوامين جديدين ، "أ" و "ب". لا يمكن أن يكون لهذين المتغيرين نفس الاسم.

بعد ذلك ، قم بإنشاء كائن Scanner. سيحصل هذا الماسح ، عند تنشيطه ، على مدخلات من المستخدم لاستخدامه لاحقًا في البرنامج. قبل استخدام الماسح الضوئي ، سوف تحتاج إلى إضافة سطر واحد من التعليمات البرمجية في الجزء العلوي من الفصل الدراسي: "import.java.util. Scanner؛".

قمنا بتسمية لوحة مفاتيح كائن الماسح الضوئي الخاصة بنا لأن هذا هو المكان الذي سيأتي منه الإدخال.

بعد ذلك ، اكتب println جديدًا لطلب الرقم الأول كما هو موضح أعلاه. سيتم عرض هذه المطالبة في وحدة التحكم.

سيحصل السطر التالي من الكود (a = keyboard.nextFloat ()؛) على المدخلات من المستخدم ويخصص هذا الإدخال للمتغير "a". على سبيل المثال ، إذا أدخل المستخدم "5" ، فسيتم تعيين القيمة 5 للحرف "a".

كرر هذه العملية للحصول على القيمة الثانية ، وقم بتعيينها إلى “b. سيكون النسخ واللصق وتغيير "أ" إلى "ب" أسرع طريقة.

يمكنك طباعة قيم A و B إلى وحدة التحكم باستخدام نفس الطريقة من الخطوة 3.

تأكد من "إغلاق" لوحة المفاتيح في نهاية هذا الرمز ، لأننا انتهينا من قبول الإدخال من المستخدم في هذه المرحلة.

في هذه المرحلة ، سيكون من الجيد تجميع هذه التعليمات البرمجية وتشغيلها للتأكد من أنها تعمل كما هو متوقع.

الخطوة 6: الخطوة 6: اسأل المستخدم عن العملية الحسابية التي يجب إجراؤها

الخطوة 6: اسأل المستخدم عن العملية الحسابية التي يجب أن يقوم بها
الخطوة 6: اسأل المستخدم عن العملية الحسابية التي يجب أن يقوم بها

قم بإنشاء متغير ثالث يسمى "العملية". سيكون نوع بيانات هذا المتغير "char" والذي يمكن أن يحتوي على أي حرف واحد. على سبيل المثال ، يمكن أن يكون الحرف "b" و "Z" "+" وما إلى ذلك.

سيحتوي متغير char هذا إما على علامة الجمع أو علامة الطرح أو علامة القسمة أو علامة الضرب ، بناءً على العملية التي يريد المستخدم تنفيذها.

اطلب من المستخدم أحد هذه الرموز وقم بتعيين الإدخال إلى "العملية" باستخدام نفس الطريقة المذكورة أعلاه.

يمكنك إخراج "العملية" كما يمكنك إخراج "أ" أو "ب" ، كما هو موضح في لقطة الشاشة أعلاه.

الخطوة 7: الخطوة 7: حدد الطريقة التي يجب استخدامها بناءً على المشغل الذي اختاره المستخدم

الخطوة 7: حدد الطريقة التي يجب استخدامها بناءً على المشغل الذي اختاره المستخدم
الخطوة 7: حدد الطريقة التي يجب استخدامها بناءً على المشغل الذي اختاره المستخدم

بعد الحصول على إدخال المستخدم الضروري وإغلاق لوحة المفاتيح ، أضف الكود أعلاه. وهذا ما يسمى بيان "التبديل" ، وسيقوم بتنفيذ إجراء مختلف بناءً على ما وضعه المستخدم لـ "العملية".

على سبيل المثال ، إذا أدخل المستخدم "+" للعملية (الحالة "+") ، فسنضيف a و b معًا. كما هو مبين أعلاه.

إذا اختار المستخدم "-" للمشغل ، فسنطرح أ من ب. أنشئ حالة لكل عملية حسابية ، واستدع الوظيفة المناسبة لكل منها. مبين أعلاه.

تظهر الكلمة الأساسية "break" في نهاية كل حالة ، وتشير إلى اكتمال الرمز الخاص بهذه الحالة.

الافتراضي: كسر ؛ يجب أن يتم تضمينها في نهاية بيان التبديل. إذا لم يتطابق إدخال المستخدمين مع أي من الحالات الأخرى ، فسيؤدي ذلك إلى تشغيل الحالة "الافتراضية" ، والتي لا تفعل شيئًا.

الخطوة 8: الخطوة 8: طرق الكتابة لكل عملية رياضية

الخطوة الثامنة: طرق الكتابة لكل عملية رياضية
الخطوة الثامنة: طرق الكتابة لكل عملية رياضية
الخطوة الثامنة: طرق الكتابة لكل عملية رياضية
الخطوة الثامنة: طرق الكتابة لكل عملية رياضية

في هذه الخطوة ، سننشئ 4 بسيطة جدًا

طرق ، واحدة لكل عملية حسابية. "الطريقة" هي جزء من الكود ينجز مهمة واحدة محددة. في هذه الحالة ، ستقوم كل طريقة من هذه الطرق بإجراء عملية حسابية بسيطة ، وستعرض النتيجة على وحدة التحكم.

يجب إنشاء هذه الطرق خارج الأقواس "الرئيسية" ، وإلا فلن يقوم البرنامج بترجمة.

أعلاه طريقة بسيطة لإجراء حساب الجمع.

اتبع لقطات الشاشة أعلاه لإنشاء طريقة الطرح والضرب والقسمة. كلها متشابهة جدًا مع وظيفة الإضافة.

تنشئ كل طريقة من هذه الطرق متغيرًا عائمًا جديدًا "c" ، وتخصص نتيجة العملية الحسابية لـ c ، ثم تعرض هذه المعلومات إلى وحدة التحكم.

الخطوة 9: مبروك

تهانينا!
تهانينا!
تهانينا!
تهانينا!

لدينا الآن آلة حاسبة تعمل. عند تنفيذ البرنامج ، يجب أن يطلب من المستخدم رقمين وعملية ، وإخراج النتيجة إلى وحدة التحكم ، كما هو موضح أدناه.

ملاحظة: حرصًا على اختصار هذه التعليمات ، فإن هذا البرنامج ليس مثاليًا. على سبيل المثال ، إذا كان المستخدم مقسومًا على 0 ، فسيتم كسره. أيضًا ، يقوم البرنامج فقط بوظيفة واحدة في كل مرة. سيتطلب إصلاح هذه التعليمات البرمجية أكثر قليلاً وهو خارج نطاق هذا التوجيه المعين.

موصى به: