جدول المحتويات:
- الخطوة 1: الخطوة 1: إنشاء مشروع جديد
- الخطوة 2: الخطوة 2: إنشاء فصل جديد
- الخطوة 3: الخطوة 3: تدرب على إنشاء متغير
- الخطوة 4: الخطوة 4: تنفيذ البرنامج
- الخطوة 5: الخطوة 5: الحصول على مدخلات من المستخدم
- الخطوة 6: الخطوة 6: اسأل المستخدم عن العملية الحسابية التي يجب إجراؤها
- الخطوة 7: الخطوة 7: حدد الطريقة التي يجب استخدامها بناءً على المشغل الذي اختاره المستخدم
- الخطوة 8: الخطوة 8: طرق الكتابة لكل عملية رياضية
- الخطوة 9: مبروك
فيديو: مقدمة بسيطة عن حاسبة جافا: 9 خطوات
2024 مؤلف: John Day | [email protected]. آخر تعديل: 2024-01-30 07:39
حاسبة جافا بسيطة
مقدمة: في هذا المشروع ، سنعلمك كيفية إنشاء آلة حاسبة بسيطة في Java. سنفترض أنك قمت بالفعل بتثبيت Eclipse IDE (بيئة التطوير المتكاملة). إذا لم يكن لديك هذا البرنامج بالفعل ، فيمكنك تنزيله مجانًا من https://www.eclipse.org/downloads/. تتضمن بعض أهداف التعلم الرئيسية التي ستتعلمها أثناء إنشاء هذا التطبيق ما يلي: ما هو المتغير وكيفية استخدامه. هو ، ومتى يتم استخدامها ، يمكن أن تكون العبارات الشرطية التي ستتحكم في تدفق البرنامج. إذا ضاعت أو علقت ، فاتبع لقطات الشاشة المضمنة.
ملاحظة: في لقطات شاشة الكود ، أي سطر أخضر مسبوق بشرطة مائلة (//) هو "تعليق". يستخدم التعليق للتعليق على الكود وتقديم نصائح وتفسيرات يمكن قراءتها من قبل الإنسان. عندما يتم تنفيذ البرنامج ، يتم تجاهل جميع التعليقات وليس لها أي تأثير على البرنامج بأي شكل من الأشكال. تتضمن لقطات الشاشة الخاصة بنا تعليقات من أجل الوضوح ، لكنها اختيارية ويمكن حذفها بأمان.
الخطوة 1: الخطوة 1: إنشاء مشروع جديد
افتح Eclipse Java IDE. قم بإنشاء مشروع Java جديد بالانتقال إلى File -> New -> Java Project الذي يمكن العثور عليه في أعلى يمين النافذة.
قم بتسمية مشروعك ، على سبيل المثال لدينا سوف نطلق عليه اسم الآلة الحاسبة. بمجرد الضغط على إرسال ، يجب أن ترى الآن مشروعك في Package Explorer على الجانب الأيسر من الشاشة.
الخطوة 2: الخطوة 2: إنشاء فصل جديد
انقر فوق ملف -> جديد -> فصل لإنشاء فصل دراسي جديد. "الفئة" هي طريقة لتجميع التعليمات البرمجية وثيقة الصلة ببعضها البعض. هذا يقسم البرنامج إلى "أجزاء" أصغر ويجعل من السهل فهمه. نظرًا لأن هذا برنامج بسيط ، فستكون هناك حاجة إلى فصل واحد فقط.
امنح الفصل اسمًا بسيطًا ومنطقيًا ، مثل "الآلة الحاسبة". من المعتاد استخدام الأحرف الكبيرة دائمًا في الحرف الأول من اسم الفئة. تأكد من تحديد المربع "public static void main ()" ، ثم انقر فوق "finish".
الخطوة 3: الخطوة 3: تدرب على إنشاء متغير
أول شيء ستفعله هو التصريح عن متغير. للقيام بذلك ، اكتب ببساطة float a = 2 ؛ كما هو مبين أدناه. يحدد "float" نوع البيانات ، ويعني النوع المعين أن المتغير سيكون رقمًا ويمكن أن يشتمل على قيم عشرية. تتضمن أنواع المتغيرات الأخرى int للأرقام الصحيحة و String للكلمات. يمثل الحرف a في هذا الرمز اسم المتغير ويمثل الاثنان القيمة الفعلية المخصصة للمتغير. "أ" و "2" كلاهما مجرد أمثلة ، يمكن أن يكون للمتغيرات أي اسم أو قيمة معينة طالما كان الاسم والقيم صالحين.
يمكنك إخراج معلومات حول متغير إلى وحدة التحكم باستخدام طريقة تسمى System.out.print (). ينتقل النص الذي تريد عرضه في وحدة التحكم بين قوسين. في لقطة الشاشة هذه ، قمنا بطباعة A وقيمته ، وهي في هذه الحالة 2.
الخطوة 4: الخطوة 4: تنفيذ البرنامج
لتشغيل هذا البرنامج البسيط ، اضغط على السهم الأخضر أعلى الشاشة.
إذا تم سؤالك عما إذا كنت تريد حفظ عملك قبل المتابعة ، فانقر فوق "موافق".
بعد تنفيذ التعليمات البرمجية الخاصة بك ، يجب أن تعرض وحدة التحكم اسم وقيمة المتغير الذي حددته. إذا واجهت أي أخطاء ، فتأكد من تطابق الرمز الخاص بك مع لقطة الشاشة أعلاه.
الآن بعد أن فهمت المتغيرات وكيفية تنفيذ برنامجك ، نحن على استعداد لبدء ترميز الآلة الحاسبة. يمكن حذف جميع الرموز السابقة لبداية جديدة.
الخطوة 5: الخطوة 5: الحصول على مدخلات من المستخدم
ستجمع هذه الآلة الحاسبة رقمين محددين من قبل المستخدم معًا. لذلك ، سنبدأ بإنشاء متغيرين عوامين جديدين ، "أ" و "ب". لا يمكن أن يكون لهذين المتغيرين نفس الاسم.
بعد ذلك ، قم بإنشاء كائن Scanner. سيحصل هذا الماسح ، عند تنشيطه ، على مدخلات من المستخدم لاستخدامه لاحقًا في البرنامج. قبل استخدام الماسح الضوئي ، سوف تحتاج إلى إضافة سطر واحد من التعليمات البرمجية في الجزء العلوي من الفصل الدراسي: "import.java.util. Scanner؛".
قمنا بتسمية لوحة مفاتيح كائن الماسح الضوئي الخاصة بنا لأن هذا هو المكان الذي سيأتي منه الإدخال.
بعد ذلك ، اكتب println جديدًا لطلب الرقم الأول كما هو موضح أعلاه. سيتم عرض هذه المطالبة في وحدة التحكم.
سيحصل السطر التالي من الكود (a = keyboard.nextFloat ()؛) على المدخلات من المستخدم ويخصص هذا الإدخال للمتغير "a". على سبيل المثال ، إذا أدخل المستخدم "5" ، فسيتم تعيين القيمة 5 للحرف "a".
كرر هذه العملية للحصول على القيمة الثانية ، وقم بتعيينها إلى “b. سيكون النسخ واللصق وتغيير "أ" إلى "ب" أسرع طريقة.
يمكنك طباعة قيم A و B إلى وحدة التحكم باستخدام نفس الطريقة من الخطوة 3.
تأكد من "إغلاق" لوحة المفاتيح في نهاية هذا الرمز ، لأننا انتهينا من قبول الإدخال من المستخدم في هذه المرحلة.
في هذه المرحلة ، سيكون من الجيد تجميع هذه التعليمات البرمجية وتشغيلها للتأكد من أنها تعمل كما هو متوقع.
الخطوة 6: الخطوة 6: اسأل المستخدم عن العملية الحسابية التي يجب إجراؤها
قم بإنشاء متغير ثالث يسمى "العملية". سيكون نوع بيانات هذا المتغير "char" والذي يمكن أن يحتوي على أي حرف واحد. على سبيل المثال ، يمكن أن يكون الحرف "b" و "Z" "+" وما إلى ذلك.
سيحتوي متغير char هذا إما على علامة الجمع أو علامة الطرح أو علامة القسمة أو علامة الضرب ، بناءً على العملية التي يريد المستخدم تنفيذها.
اطلب من المستخدم أحد هذه الرموز وقم بتعيين الإدخال إلى "العملية" باستخدام نفس الطريقة المذكورة أعلاه.
يمكنك إخراج "العملية" كما يمكنك إخراج "أ" أو "ب" ، كما هو موضح في لقطة الشاشة أعلاه.
الخطوة 7: الخطوة 7: حدد الطريقة التي يجب استخدامها بناءً على المشغل الذي اختاره المستخدم
بعد الحصول على إدخال المستخدم الضروري وإغلاق لوحة المفاتيح ، أضف الكود أعلاه. وهذا ما يسمى بيان "التبديل" ، وسيقوم بتنفيذ إجراء مختلف بناءً على ما وضعه المستخدم لـ "العملية".
على سبيل المثال ، إذا أدخل المستخدم "+" للعملية (الحالة "+") ، فسنضيف a و b معًا. كما هو مبين أعلاه.
إذا اختار المستخدم "-" للمشغل ، فسنطرح أ من ب. أنشئ حالة لكل عملية حسابية ، واستدع الوظيفة المناسبة لكل منها. مبين أعلاه.
تظهر الكلمة الأساسية "break" في نهاية كل حالة ، وتشير إلى اكتمال الرمز الخاص بهذه الحالة.
الافتراضي: كسر ؛ يجب أن يتم تضمينها في نهاية بيان التبديل. إذا لم يتطابق إدخال المستخدمين مع أي من الحالات الأخرى ، فسيؤدي ذلك إلى تشغيل الحالة "الافتراضية" ، والتي لا تفعل شيئًا.
الخطوة 8: الخطوة 8: طرق الكتابة لكل عملية رياضية
في هذه الخطوة ، سننشئ 4 بسيطة جدًا
طرق ، واحدة لكل عملية حسابية. "الطريقة" هي جزء من الكود ينجز مهمة واحدة محددة. في هذه الحالة ، ستقوم كل طريقة من هذه الطرق بإجراء عملية حسابية بسيطة ، وستعرض النتيجة على وحدة التحكم.
يجب إنشاء هذه الطرق خارج الأقواس "الرئيسية" ، وإلا فلن يقوم البرنامج بترجمة.
أعلاه طريقة بسيطة لإجراء حساب الجمع.
اتبع لقطات الشاشة أعلاه لإنشاء طريقة الطرح والضرب والقسمة. كلها متشابهة جدًا مع وظيفة الإضافة.
تنشئ كل طريقة من هذه الطرق متغيرًا عائمًا جديدًا "c" ، وتخصص نتيجة العملية الحسابية لـ c ، ثم تعرض هذه المعلومات إلى وحدة التحكم.
الخطوة 9: مبروك
لدينا الآن آلة حاسبة تعمل. عند تنفيذ البرنامج ، يجب أن يطلب من المستخدم رقمين وعملية ، وإخراج النتيجة إلى وحدة التحكم ، كما هو موضح أدناه.
ملاحظة: حرصًا على اختصار هذه التعليمات ، فإن هذا البرنامج ليس مثاليًا. على سبيل المثال ، إذا كان المستخدم مقسومًا على 0 ، فسيتم كسره. أيضًا ، يقوم البرنامج فقط بوظيفة واحدة في كل مرة. سيتطلب إصلاح هذه التعليمات البرمجية أكثر قليلاً وهو خارج نطاق هذا التوجيه المعين.
موصى به:
قم ببرمجة لعبة 2048 الخاصة بك مع جافا!: 8 خطوات
برنامج Your Own 2048 Game W / Java !: أحب اللعبة 2048. ولذا قررت أن أبرمج نسختي الخاصة. إنها مشابهة جدًا للعبة الفعلية ، لكن برمجتها بنفسي تمنحني الحرية في تغيير ما أريد وقتما أريد. إذا كنت أريد لعبة 5 × 5 بدلاً من 4 × 4 النموذجية ، أ
Raspberry Pi - ADXL345 مقياس تسارع ثلاثي المحاور جافا تعليمي: 4 خطوات
Raspberry Pi - ADXL345 3-Axis Accelerometer Java تعليمي: إن ADXL345 عبارة عن مقياس تسارع صغير ورفيع وقوة منخفضة للغاية وثلاثة محاور بدقة عالية (13 بت) قياس يصل إلى ± 16 جم. يتم تنسيق بيانات الإخراج الرقمية كمكمل ثنائي 16 بت ويمكن الوصول إليها من خلال الواجهة الرقمية I2 C. يقيس
كيفية صنع آلة حاسبة بسيطة في جافا: 10 خطوات
كيفية صنع آلة حاسبة بسيطة في Java: هذه مقدمة بسيطة للغة برمجة Java المخصصة للأشخاص الذين ليس لديهم معرفة كافية بالبرمجة ، المواد: الكمبيوتر أو الكمبيوتر المحمول (مع تثبيت Eclipse) يمكن تثبيت eclipse على https: // www. eclipse.org/downloads
آلة حاسبة بسيطة وقياسية مع CloudX: 5 خطوات
آلة حاسبة بسيطة وقياسية مع CloudX: في هذا البرنامج التعليمي ، سنتعلم كيفية إنشاء آلة حاسبة بسيطة وقياسية باستخدام CloudX ، يرجى النقر إذا لم تكن قد قرأت أي شيء على لوحة المفاتيح Interfacing مع CloudX من قبل ، هنا ، هدفنا هو التدريس كيف يمكنك تطوير هكتار
جافا - مقدمة: 5 خطوات
جافا - مقدمة: سأحاول إرشادك إلى الناس خلال هذا البرنامج التعليمي بشكل فعال وسريع. JAVA هي لغة معقدة للغاية ولديها الكثير لتعلمه. لا تتحمل هذه البرامج التعليمية أي مسؤولية عن تعليمك بشكل صحيح ، لكنني سأحاول توضيح الأمر ، وأتعلم