جدول المحتويات:

براميل الاستوديو: 5 خطوات
براميل الاستوديو: 5 خطوات

فيديو: براميل الاستوديو: 5 خطوات

فيديو: براميل الاستوديو: 5 خطوات
فيديو: العريس اول مشافها شالها واخده ومشي وهو شايله علي ايده 2024, يوليو
Anonim
براميل الاستوديو
براميل الاستوديو

كان الطبالون يقضون ساعات وساعات في التدريب … لكن لا يمكن للجميع الحصول على طبلة في المنزل: المساحة والضوضاء مشكلة كبيرة!

لهذا السبب ، أردنا إنشاء مجموعة طبول محمولة وصامتة يمكنك العزف عليها في المنزل.

هذا الطبل سهل الاستخدام للغاية ، ما عليك سوى الضغط على الوسادات وسيبدو وكأنه طبل حقيقي! يأتي أيضًا مع شاشة حيث يمكنك رؤية الوسادة التي تضغط عليها. وإذا كنت تريد استخدامه في وضع الصمت ، فما عليك سوى توصيل سماعات الرأس بجهاز الكمبيوتر المحمول!

الخطوة 1: ما سوف تحتاجه

مواد

  • اردوينو اونو
  • اللوح
  • بعض الأسلاك
  • 5x بيزو
  • مقاومات 5x 1M أوم
  • 5 أغطية جرة
  • إيفا رغوة
  • مجلس رغوة

البرامج:

  • اردوينو IDE
  • يعالج

* لتنزيل البرامج أعلاه على جهاز الكمبيوتر الخاص بك ، اتبع الروابط أدناه:

  • https://www.arduino.cc/en/main/software
  • https://www.arduino.cc/en/main/software

الخطوة 2: تجميع الدائرة

تجميع الدائرة
تجميع الدائرة
تجميع الدائرة
تجميع الدائرة

بادئ ذي بدء ، نحتاج إلى لحام البيزو (GND إلى الجزء الأصفر وسلك الدبوس التناظري إلى الجزء الأبيض من بيزو).

سوف نستخدم لوحة توصيل لربط كل شيء.

قم بتوصيل المقاوم وأسلاك بيزو كما هو موضح في الرسم البياني أعلاه. ثم قم بتوصيل سلك GND من اللوح بـ GND على Arduino. أخيرًا ، قم بتوصيل كل سلك من البيزو بدبوس تمثيلي على Arduino كما هو موضح أدناه.

Piezos متصلة بالمسامير التناظرية:

  • كايكسا = A0 ؛
  • تشارلز = A1 ؛
  • Tomtom = A2 ؛
  • تحطم = A3 ؛
  • بومبو = A4 ؛

الخطوة 3: برمجة ذلك

برمجة ذلك
برمجة ذلك

قررنا إنشاء شاشة العرض الخاصة بنا لمجموعة الطبل بدلاً من استخدام برنامج مُعد مسبقًا. لقد استخدمنا المعالجة لهذا الغرض.

لقد قمنا ببرمجتها بحيث عندما يتم ضرب بيزو ، سيصدر صوت الأسطوانة المقابلة. بالإضافة إلى ذلك ، سوف يضيء نمط الأسطوانة المقابل على الشاشة.

ستحتاج إلى استيراد معالجة الصوت ومعالجة المكتبات التسلسلية.

لا تنس إضافة أصوات الطبلة إلى مجلد البيانات!

كود أردوينو

// PIEZOS موصولة بالدبابيس التناظرية

const int caixa = A0 ؛

const int تشارلز = A1 ؛

const int tomtom = A2 ؛

تحطم كثافة العمليات = A3 ؛

كونست في بومبو = A4 ؛

عتبة int = 100 ؛ // قيمة العتبة لتقرر متى يكون الصوت المكتشف دقًا أم لا

// قراءة وتخزين القيمة التي تمت قراءتها من دبابيس المستشعر

int caixaReading = 0 ؛

int charlesReading = 0 ؛

int tomtomReading = 0 ؛

int تحطم القراءة = 0 ؛

int bomboReading = 0 ؛

الإعداد باطل() {

Serial.begin (9600) ؛ // استخدم المنفذ التسلسلي

}

حلقة فارغة() {

// اقرأ المستشعر واحفظه في المستشعر المتغير قراءة:

caixaReading = analogRead (caixa) ،

// إذا كانت قراءة المستشعر أكبر من الحد الأدنى:

إذا (caixaReading> = عتبة) {

// إذا ضربت CAIXA ، فأرسل 0 للمعالجة

Serial.print ("0،") ؛

Serial.println (caixaReading) ؛

}

charlesReading = analogRead (تشارلز) ،

إذا (charlesReading> = عتبة) {

// إذا ضربت تشارلز ، فأرسل 1 للمعالجة

Serial.print ("1") ؛

Serial.println (caixaReading) ؛

}

tomtomReading = analogRead (tomtom) ؛

إذا (tomtomReading> = عتبة) {

// إذا ضربت CAIXA ، فأرسل 2 للمعالجة

Serial.print ("2،") ؛

Serial.println (tomtomReading) ؛

}

كراش ريدينج = analogRead (تحطم) ،

إذا (كراش ريدينج> = عتبة) {

// إذا ضربت CAIXA ، فأرسل 3 للمعالجة

Serial.print ("3،") ؛

Serial.println (تحطم القراءة) ؛

}

بومبو ريدنج = أنالوج ريد (بومبو) ؛

إذا (bomboReading> = 15) {

// إذا ضربت CAIXA ، فأرسل 4 للمعالجة

Serial.print ("4،") ؛

Serial.println (bomboReading) ؛

}

تأخير (10) ؛ // تأخير لتجنب التحميل الزائد على المخزن المؤقت للمنفذ التسلسلي

}

كود المعالجة

// استيراد المكتبات الصوتية والمتسلسلة

معالجة الاستيراد. الصوت. * ؛

معالجة الاستيراد. تسلسلي. * ؛

المسلسل myPort ؛ // إنشاء كائن من فئة المسلسل

سلسلة فال // البيانات الواردة من المنفذ التسلسلي

// أصوات الطبل

SoundFile caixa ؛

SoundFile تشارلز.

SoundFile tomtom.

تحطم SoundFile

SoundFile بومبو.

// صور DRUMS STUDIO

PImage img0 ؛

PImage img1 ؛

PImage img2 ؛

PImage img3 ؛

PImage img4 ؛

PImage img5 ؛

PImage img6 ؛

// DRUMS STUDIO WAVES VARIABLES

تعويم ن = 0 ؛

تعويم n2 = 1 ؛

تعويم n3 = 2 ؛

تعويم n4 = 3 ؛

تعويم n5 = 4 ؛

تعويم ص = 0 ؛

تعويم y2 = 1 ؛

تعويم y3 = 2 ؛

تعويم y4 = 3 ؛

تعويم y5 = 4 ؛

الإعداد باطل()

{

// افتح أي منفذ هو الذي تستخدمه

String portName = Serial.list () [0] ، // قم بتغيير 0 إلى 1 أو 2 وما إلى ذلك لمطابقة المنفذ الخاص بك

myPort = مسلسل جديد (this، portName، 9600)؛

// DRUMS STUDIO CONSOLA

الحجم (720 ، 680) ؛

الخلفية (15 ، 15 ، 15) ؛

الوزن (2) ؛

// LOAD DRUM STUDIO IMAGES

img0 = loadImage ("drumsstudio.png")؛

img1 = loadImage ("res.png") ؛

img2 = loadImage ("caixa.png")؛

img3 = loadImage ("charles.png")؛

img4 = loadImage ("tomtom.png")؛

img5 = loadImage ("crash.png") ؛

img6 = loadImage ("bombo.png")؛

// تحميل الأصوات

caixa = ملف SoundFile جديد (هذا ، "caixa.aiff") ؛

charles = new SoundFile (هذا ، "charles.aiff") ؛

tomtom = ملف صوتي جديد (هذا ، "tomtom.aiff") ؛

تعطل = ملف SoundFile جديد (هذا ، "كراش. aiff") ؛

بومبو = ملف صوتي جديد (هذا ، "بومبو.ايف") ؛

}

رسم باطل ()

{

// TITULO DRUMS STUDIO

صورة (img0 ، 125 ، 0) ؛

// رسم موجات

إذا (y> 720) // ابدأ الموجات مرة أخرى

{

ص = 0 ؛

y2 = 1 ؛

y3 = 2 ؛

y4 = 3 ؛

y5 = 4 ؛

}

ملء (0 ، 10) ؛

مستقيم (0 ، 0 ، عرض ، ارتفاع) ؛

// Dejamos يملأ بلانكو الفقرة

// dibujar la bola

ملء (255) ؛

السكتة الدماغية (250 ، 255 ، 3) ؛

النقطة (y، (height-40) + sin (n) * 30) ؛

ن = ن + 0.05 ؛

ص = ص + 1 ؛

السكتة الدماغية (250 ، 255 ، 3) ؛

النقطة (y2، (height-40) + cos (n2) * 30) ؛

n2 = n2 + 0.05 ؛

y2 = y2 + 1 ؛

السكتة الدماغية (250 ، 255 ، 3) ؛

النقطة (y3، (height-40) + sin (n3) * 30) ؛

n3 = n3 + 0.05 ؛

y3 = y3 + 1 ؛

السكتة الدماغية (250 ، 255 ، 3) ؛

النقطة (y4، (height-40) + cos (n4) * 30) ؛

n4 = n4 + 0.05 ؛

y4 = y4 + 1 ؛

السكتة الدماغية (250 ، 255 ، 3) ؛

النقطة (y5، (height-40) + sin (n5) * 30) ؛

n5 = n5 + 0.05 ؛

y5 = y5 + 1 ؛

// DIBUJO BATERIA SIN NINGUNA PARTE ILUMINADA

صورة (img1 ، 0 ، 80) ؛

// عمل مخرجات لكل مدخلات

إذا (myPort.available ()> 0)

{// إذا كانت البيانات متاحة ،

val = myPort.readStringUntil ('\ n') ، // اقرأها واحفظها في val

println (فال) ؛

String list = split (val، '،')؛ // افتح قائمة لأخذ كل قيمة إدخال

إذا (قائمة! = خالية)

{

if (list [0].equals ("0")) {// إذا ضغطت على caixa

caixa.play () ، // تشغيل صوت كايكسا

image (img2، 0، 80) ؛ // يتم إضاءة كايكسا في الشاشة

println ("caixa") ؛ // اطبعها في وحدة التحكم

} else if (list [0].equals ("1")) {// if you hit the charles

charles.play () ؛ // تشغيل صوت تشارلز

image (img3، 0، 80) ؛ // يتم إضاءة تشارلز في الشاشة

println ("تشارلز") ؛ // اطبعها في وحدة التحكم

} else if (list [0].equals ("2")) {// If you hit the tomtom

tomtom.play () ؛ // تشغيل صوت توم توم

image (img4، 0، 80) ؛ // Tomtom مضاء في الشاشة

println ("tomtom") ؛ // اطبعها في وحدة التحكم

} else if (list [0].equals ("3")) {// إذا أصبت بالتعطل

crash.play () ؛ // تشغيل صوت التعطل

صورة (img5 ، 0 ، 80) ؛ // تحطم مضاء في الشاشة

println ("تحطم") ؛ // اطبعها في وحدة التحكم

} else if (list [0].equals ("4")) {// if you hit the bombo

Bombo.play () ؛ // تشغيل صوت القنابل

صورة (img6، 0، 80) ؛ // يُضيء بومبو في الشاشة

println ("بومبو") ؛ // اطبعها في وحدة التحكم

}

}

}

}

الخطوة 4: قم ببنائه

بنائها
بنائها
بنائها
بنائها
بنائها
بنائها
بنائها
بنائها

لتحقيق النموذج الأولي لدينا

تستخدم العناصر اليومية لتبسيط العملية ، ولكنها تبحث دائمًا عن الوظائف والتشطيب الجيد.

كانت الخطوة الأولى هي لحام الكابلات بالكهرباء الانضغاطية ، وقطعها بطول كافٍ لتتوفر لها الحرية عند ترتيب البطارية على المنضدة أو حيث نذهب إلى التدريب.

بعد إجراء بعض الأبحاث ، لاحظنا أنه من المهم أن تنقل الوسادة اهتزاز كل تأثير على النحو الأمثل إلى الكهرباء الانضغاطية ، بحيث يتم التخلص من المواد مثل الخشب أو البلاستيك. أخيرًا ، اخترنا استخدام الأغطية المعدنية للأطعمة المعلبة ، والتي تتوافق مع وظيفتها ولها مظهر مناسب لغرضها.

عند محاولة استخدام أعواد الطبل وكما هو متوقع ، كانت التأثيرات صاخبة للغاية وابتعدت عن محلول الطبول الصامت. من أجل حلها ، نقوم بتغطية السطح برغوة Eva ، مقطوعة بأبعاد المحيط المركزي للغطاء. يتم لصقها بشريط على الوجهين رقيق بدرجة كافية بحيث لا يكون الارتياح ملحوظًا عند اللعب. بالإضافة إلى ذلك ، نظرًا لأن حافة الأغطية لا تزال تصدر ضوضاء مزعجة تمنعنا من اللعب بشكل مريح ، فقد وضعنا بضع قطرات صغيرة من الغراء الساخن الذائب على الحافة لمنع الوسادة من الانزلاق وتليين كل تأثير قدر الإمكان.

لمنع الوسادات الأربعة من التشتت أثناء اللمس ، قمنا بربطها في أزواج عن طريق شريط ملولب يدخل من الجانب ، مثبت من الداخل بجوز صغير. كانت المشكلة عندما بدأنا اللعب هي أنه نظرًا لأنها مادة معدنية ، فإنها تنقل الاهتزازات من لوحة إلى أخرى ، لذلك عندما لعبنا واحدة ، بدا شريكه في نفس الوقت.

أخيرًا أزلنا القضبان ورأينا أنه يكفي بل وأكثر عملية استخدام كابل بيزو نفسه كوحدة.

أما بالنسبة للدواسة ، فقد كانت لدينا فكرة أولية عن الضغط على البيزو بين شطيرة ؛ لتجنب التأثير المباشر للبيزو على الأرض. للقيام بذلك ، قمنا بلصق البيزو على لوح خشبي ولصقنا لوح PVC آخر من نفس الحجم ، مما جعلنا نتسبب في شق صغير يسهل ويستوعب كل من بيزو والكابل.

في البداية استخدمنا PVC لكلا الصفيحتين ، ولكن بعد عدة اختبارات أدركنا أن هذه المادة تمتص الكثير من الصدمات ونقلتها إلى البيزو.

لتجنب ارتخاء الدواسة والتحرك أثناء خطوتك ، قررنا وضع شريط مطاطي بين الساندويتش لتثبيت الدواسة على قدمنا والتأكد من كل ضربة على الأسطوانة.

أخيرًا ، لتحقيق تشطيب أفضل ، قمنا ببناء صندوق صغير بأنفسنا يحتوي على لوح بروتوبورد واردوينو. هذا هو المكان الذي تدخل فيه الكابلات الخمسة من خلال جانب واحد وتسمح لكابل USB بالاتصال من خلال الجانب الآخر. يتم تثبيته على ورق مقوى بالريش الأسود ، لسهولة التعامل معه وللاستمرار في جماليات الأسود والأبيض للنموذج الأولي بأكمله.

موصى به: