جدول المحتويات:

برنامج Quick Math 2018: 7 خطوات
برنامج Quick Math 2018: 7 خطوات

فيديو: برنامج Quick Math 2018: 7 خطوات

فيديو: برنامج Quick Math 2018: 7 خطوات
فيديو: Introducing Duolingo Math 2024, ديسمبر
Anonim
كويك ماث 2018
كويك ماث 2018

لعبة تجعل التعلم ممتعًا مرة أخرى!

الخطوة 1: بناء منطقة اللعب

بناء منطقة اللعب
بناء منطقة اللعب

في هذه الخطوة ، بدأنا بوضع التضاريس حيث ستتدحرج الكرة. أنشأنا بعض الجبال في جميع أنحاء التضاريس ، للتأكد من أن الكرة لن تتدحرج من منطقة اللعب. بدلاً من ذلك ، قم بشراء النقر فوق "إضافة نسيج" وحدد النسيج الذي تم حفظه في جهاز الكمبيوتر الخاص بنا. أخذنا نسيج العشب لصورة google.

الخطوة الثانية: إنشاء الكرة ووضعها

صنع الكرة ووضعها
صنع الكرة ووضعها
صنع الكرة ووضعها
صنع الكرة ووضعها

لإنشاء الكرة ، نقرنا على "GameObject" ، بدلاً من كائن ثلاثي الأبعاد وعلى كرة. قمنا بتعديل حجم الكرة في علامة تبويب "الفحص" ، ثم انتقلنا إلى "التحويل". في التحويل ، قمنا بتغيير "المقياس" لجعل الحجم كما أردنا. أخيرًا ، باستخدام الأسهم المتحركة ، وضعنا الكرة في نقطة البداية.

الخطوة الثالثة: إنشاء ووضع المكعبات الحمراء

إنشاء ووضع المكعبات الحمراء
إنشاء ووضع المكعبات الحمراء

لإنشاء المكعبات الحمراء ، نقرنا على "GameObject" ، بدلاً من كائن ثلاثي الأبعاد وعلى المكعبات. قمنا بتعديل حجم المكعبات في علامة التبويب "فحص" ، ثم انتقلنا إلى "تحويل". في التحويل ، قمنا بتغيير "المقياس" لجعل الحجم كما أردنا. أخيرًا ، باستخدام الأسهم المتحركة ، وضعنا المكعبات المختلفة في جميع أنحاء منطقة اللعب.

الخطوة 4: كتابة #C Script للتصادم بين اللاعب والمكعبات

كتابة سيناريو #C للتصادم بين اللاعب والمكعبات
كتابة سيناريو #C للتصادم بين اللاعب والمكعبات

كتبنا البرنامج النصي #C للتصادم بين الكرة والمكعبات الحمراء في MonoDevelop ، باتباع البرنامج التعليمي للكرة المتدحرجة (الرابط في القسم المرجعي في موقعنا على الإنترنت). ثم قمنا بربطه بالمكعبات والكرة بالنقر فوق "إضافة مكون" وإضافة النص الجديد. يشتمل نص #C هذا أيضًا على نص تصادم الكرة بالمكعبات ، واختفاء المكعبات عند حدوث تصادم ، وإضافة النقطة عند حدوث تصادم ، و "أنت تربح!" ، عندما يكون اللاعب التقطت المكعبات السبعة الحمراء.

الخطوة 5: كتابة #C Script للكاميرا لتتبع اللاعب

كتابة البرنامج النصي #C للكاميرا لتتبع اللاعب
كتابة البرنامج النصي #C للكاميرا لتتبع اللاعب

بعد البرنامج التعليمي Rolling Ball (الرابط في قسم المراجع على موقعنا الإلكتروني) ، كتبنا # C النصي لجعل الكاميرا تتبع اللاعب. بعد ذلك ، قمنا بإرفاق البرنامج النصي بالكاميرا الرئيسية ، عن طريق سحب علامة التبويب "الكاميرا الرئيسية" ، علامة التبويب "التسلسل الهرمي".

الخطوة 6: كتابة الأسئلة بالقرب من كل مكعب

كتابة الأسئلة بالقرب من كل مكعب
كتابة الأسئلة بالقرب من كل مكعب

أضفنا أسئلة بالنقر فوق "GameObject" ، بدلاً من "3D" و "نص ثلاثي الأبعاد". من ذلك ، كتبنا سؤالنا في "نص" ، والذي يمكن العثور عليه في علامة التبويب "شبكة نصية".

الخطوة 7: وضع جميع عناصر الديكور

وضع جميع عناصر الديكور
وضع جميع عناصر الديكور

أ. الاستيراد في obj. ملفات العناصر ثلاثية الأبعاد (المنزل والحظيرة والخنزير).

بالنسبة للعناصر التي تم تصنيعها في Fusion360 أو تم نقلها عبر الإنترنت ، كان علينا تصديرها في obj. في الوحدة. من ، يمكن وضعها وتحريكها حول الخريطة. أخيرًا ، تمت إضافة نسيج إلى تلك العناصر المستوردة عن طريق سحب لون / نسيج إلى العنصر.

ب. تنزيل الأصل "Tree Creator" ، من Unity Asset Store.

بالنسبة للأشجار ، نقوم بتنزيل أصل "Tree Creator" من متجر الأصول. عندما تم الاستيراد ، نقرنا على "Tree Creator" في الأصل الخاص بنا ، بدلاً من "إنشاء الفرع" واخترنا "brach master". نقوم بسحب وإسقاط أشجار "رئيس الفرع" على الخريطة.

موصى به: