جدول المحتويات:

تصميم صوت رائع لألعاب الفيديو: 10 خطوات (بالصور)
تصميم صوت رائع لألعاب الفيديو: 10 خطوات (بالصور)

فيديو: تصميم صوت رائع لألعاب الفيديو: 10 خطوات (بالصور)

فيديو: تصميم صوت رائع لألعاب الفيديو: 10 خطوات (بالصور)
فيديو: كيف تعنل فيديو احترافي بتطبيق capcut كانك تفتح الباب مباشرة على البحر 2024, يوليو
Anonim
تصميم صوت رائع لألعاب الفيديو
تصميم صوت رائع لألعاب الفيديو

لقد كنت مصممًا لألعاب الفيديو على مدار السنوات العديدة الماضية - لقد عملت على مجموعة متنوعة من الألعاب ، من ألعاب البيرة المحلية لـ Game Boy Advance ، إلى الأشياء الغريبة حقًا مثل Seaman ، لـ Sega Dreamcast ، إلى الأفلام ذات الميزانية الكبيرة مثل لعبة Sims 2 لوحدات التحكم. في الآونة الأخيرة ، شاركت في تأسيس Self Aware Games مع بعض الأصدقاء - بعض الأطباء البيطريين في صناعة الألعاب ، وبعض الأشخاص الجدد في مجال تطوير اللعبة. كان تركيزنا على تطوير الألعاب للجيل الجديد من المنصات المحمولة - مثل iPhone و Palm Pre. مع كل جيل جديد من الأجهزة ، هناك مجموعة كاملة من الأشياء الغريبة التي يجب تعلمها حول كيفية صنع ألعاب فعالة. مع لعبتنا الأولى ، Taxiball ، انتهى بنا الأمر بفعل الكثير من الأشياء الغريبة أثناء إنشاء الموسيقى التصويرية. بدلاً من المؤثرات الصوتية القياسية والنتيجة الموسيقية الخاصة بك ، قررنا أن نفعل شيئًا مختلفًا تمامًا - مسار صوتي صوتي كامل يستجيب بشكل كبير لمدخلات المستخدم. نظرة ثاقبة حول كيفية تجميع هذا العرض الفريد للصوت داخل اللعبة ، والأهم من ذلك ، لماذا. في حين أن Taxiball ليست في الأساس لعبة حول الموسيقى ، فإن الموسيقى جزء لا يتجزأ من اللعبة - لا تستجيب فقط لأفعال اللاعبين ، ولكنها تنقل أيضًا بعض المعلومات المحددة للغاية إلى اللاعب. فن الصوت ، في هذه الحالة ، هو الطريقة التي يستجيب بها الصوت في Taxiball لتفاعلات اللاعب ، والمعنى الذي يتصل به مرة أخرى للاعب. - لكنه تمثيل جيد للأسلوب العام لصوت اللعبة:

لعبة Taxiball من selfawaregames على Vimeo.

نحن سعداء حقًا بالطريقة التي ظهرت بها اللعبة - وبما أننا انتهينا من التعلم كثيرًا أثناء عملية التطوير ، بدا من المنطقي فقط مشاركة تجربتنا مع الآخرين. إذا كنت مهتمًا ببعض المناقشة حول عملية تصميم اللعبة وتطويرها ، خاصةً حول شيء قد لا يفكر فيه معظم الناس مرة أخرى ، نأمل أن تكون هذه نظرة ثاقبة مفيدة حول الطريقة التي يتم بها بناء الأشياء.

الخطوة 1: البدء بلا شيء …

البدء بلا شيء …
البدء بلا شيء …

يمكن للمرء أن يقول الكثير عن بدء عملية التطوير. بدأت Self Aware في مارس 2009 بهدف تطوير ألعاب لأجهزة iPhone (والأجهزة المماثلة) التي من شأنها أن تسمح للأشخاص بالتفاعل مع بعضهم البعض بطرق جديدة مثيرة للاهتمام. بالنسبة للمشروع الأول ، كانت الفكرة بسيطة - خذ شيئًا فريدًا عن iPhone ، واجعل ذلك ممتعًا حقًا ، ثم ادمج ذلك مع الخطوة الأولى نحو بناء تجربة غنية عبر الإنترنت. كان الوصول إلى المفهوم الأساسي وراء Taxiball واضحًا جدًا - من الواضح ، يعد مقياس التسارع أحد الأشياء الكبيرة التي تفصل iPhone عن الأجهزة المحمولة الأخرى. إذا كنت ترغب في استخدام مقياس التسارع ، فإن أبسط الطرق وأسهلها وأكثرها وضوحًا للقيام بذلك هي أن تصنع لعبة دحرجة الكرة. هناك الكثير من الأمثلة الأخرى لهذا النوع من الألعاب على App Store ، وقد نجح عدد منها حقًا. لكننا اعتقدنا أنهم جميعًا كانوا يفتقدون شيئًا مهمًا - كانوا جميعًا محدودًا للغاية ، وبهذا ، لا أعني أنهم يفتقرون إلى الميزات ، أو لم يكونوا بالضرورة ممتعين. أعني أنه في جميع الحالات تقريبًا ، كانت الكرة محاكاة للكرة الحقيقية ، وكان السطح محاكاة لسطح حقيقي. كان هدفك في معظم الحالات هو دحرجة الكرة إلى وجهة ما ، ثم تبديل المستويات وفعل الشيء نفسه مرارًا وتكرارًا ، فلماذا تتوقف عند هذا الحد؟ د دحرجة الكرة عادة. لا يوجد سبب لوجوب أن تكون وجهتك شيئًا ما ، أو أن عليك الوقوع في حفرة ، أو أنه عندما تنتهي من تحدٍ ما ، عليك أن تتوقف وتحميل مستوى جديد لآخر. لم نكن مقيدا بالواقع! لماذا كانت جميع الألعاب في هذا النوع مملة للغاية؟ كان هناك الكثير مما يمكن القيام به باستخدام النوع "tilt & roll" - وكنا نعتزم القيام بذلك.

الخطوة الثانية: صفحة عن تصميم اللعبة

صفحة على تصميم اللعبة
صفحة على تصميم اللعبة

لذا ، كانت الفرصة ، من نواح كثيرة ، واضحة. خذ مخطط تحكم مألوفًا استقطب الناس ، ونوعًا من الألعاب فهمه الناس بالفعل ، واجعلها أفضل مما كانت عليه من خلال جعلها أقل حرفية وأكثر روعة. عرض وتشغيل. كان الأمر غير جميل إلى حد مذهل ، لكنه سمح لنا بالتأكد من أن عناصر التحكم الأساسية تعمل بشكل صحيح. ومع ذلك ، لم يكن لدينا أي إعداد ، وفي هذه المرحلة ، فكرة بسيطة عما ستفعله في الواقع * لتدحرج الكرة. هناك الكثير من الإعدادات الممكنة للعبة. الفضاء ، والمستقبل ، والماضي ، والبيئات الصغيرة الحجم ، وما تشامايجيجس الممتد للكون … حدودك الحقيقية الوحيدة هي خيالك. لكن هذا لا يعني أن بعض الإعدادات ليست أفضل من غيرها ، إذا أخبرتك ، على سبيل المثال ، أنك ستدحرج كرة على أسفلت ، ثم تنتقل من الأسفلت إلى العشب ، يمكنك أن تتخيل بالفعل ، دون أي إضافية معلومات ، كيف ستتصرف الكرة. من ناحية أخرى ، إذا أخبرتك أنك ستتدحرج على سطح مكون من جوهر معاناة الإنسان ، فانتقل إلى سطح آخر يتكون من أرجل صغيرة لمليار من سكان منطقة فلوجبلبلورناكس البعيدة Galaxy Z-15 Beta ، يجب أن أخوض في مناقشة معقدة حول ماهية الاحتكاك السطحي الناتج عن معاناة الإنسان ، وكيف يتم تشحيم أرجل هؤلاء المليار من السكان بعرق أساسه السيليكون الناجم عن انتقالهم من Z-15 Beta إلى نظامنا الشمسي ، ولهذا السبب تسرع عندما تنتقل من المعاناة إلى بلورناكس. بوضوح. إنها فوضى عملاقة. بينما تتيح لك ألعاب الفيديو تجاوز ما هو قادر جسديًا في الواقع ، فإن هذا لا يعني أنه يجب عليك ذلك دائمًا. إن القدرة على الاستفادة مما يعرفه الناس بالفعل يمكن أن تجعل الوصول إلى الأشياء أكثر سهولة. لذلك ، أردنا إعدادًا مألوفًا ومفهومًا ، لكن ليس شيئًا مثل صندوقك الخشبي العام. لقد احتجنا أيضًا إلى شيء ما تفعله في الواقع * بخلاف التدحرج بلا هدف نحو وجهتك التعسفية. هناك أوقات يتعين عليك فيها تجربة مجموعة من المفاهيم المختلفة ، ولديك مجموعة من البدايات الخاطئة ، والتكرار كثيرًا قبل العثور على مزيج مناسب من الإعداد وأسلوب اللعب. قضى مشروع سابق عملت عليه عامًا كاملاً في هذه العملية ، وقد اكتشفنا ذلك في نهاية تلك السنة الأولى فقط - ثم تم إلغاؤه بعد عدة أشهر. من ناحية أخرى ، اجتمع فريق Taxiball في حوالي خمس دقائق ، وذهب التبادل إلى شيء من هذا القبيل: "كيف تدور حول مدينة؟" "Ooh! Taxi - يمكنك اصطحاب الأشخاص ، وركوبهم إلى وجهتهم". "A Taxi -ball؟ "" Taxiball! "أود أن أقول إن الأمر كان أصعب من ذلك ، لكنه لم يكن كذلك - فقد فهم كل فرد في الفريق على الفور تقريبًا ما ستكون عليه الفكرة الأساسية للعبة. التقط الأسعار وأرسلها في أسرع وقت ممكن قبل نفاد الوقت لكسب أكبر قدر ممكن من المال ، وحتى هذه اللحظة ، لم يتم التفكير كثيرًا في الصوت. كان تفكيرنا الحقيقي الوحيد هو ، "مرحبًا ، نحن نعرف رجلاً …"

الخطوة 3: انفجار صوتي

انفجار صوتي!
انفجار صوتي!
انفجار صوتي!
انفجار صوتي!

لذلك ، عند صنع لعبة ، فأنت بحاجة إلى حفنة من المهارات. ربما لديك كل المهارات اللازمة للقيام بذلك بنفسك ، ربما يتم توزيعها بين شخصين مختلفين. يجب أن تكون قادرًا على تصميم اللعبة ، وكتابة الكود ، وإنشاء الفن (غالبًا ما يتضمن الرسوم المتحركة) ، وإنشاء صوت لا يُنسى. كانت لدينا كل هذه المهارات باستثناء الأخيرة ، وفي كثير من الأحيان ، عندما يكون لديك شركة صغيرة ، فإنك تفعل ما في وسعك بالموارد المتاحة لك. عندما بدأنا ، صنعت الكثير من الفن النائب. يمكنك أن ترى ذلك في الصورة أدناه. لم تكن جميلة ، لكنها كانت كافية للتمييز بين أنواع الأسطح عند الضرورة ، والتأكد من أن اللعبة تعمل بشكل صحيح. بمجرد أن يكون لدينا فنان مخصص؟ تُظهر الصورة التالية نوع الاختلاف الذي يحدث. الآن ، أنا موسيقي كفؤ - يمكنني العزف على حفنة من الآلات ، بل وكتبت مقطوعتين من الموسيقى. لكن هذا كان منذ زمن بعيد ، والفرق بين شخص كفء وشخص ممتاز كبير. لحسن الحظ ، عرفنا رجلاً لديه خبرة في الموسيقى * كان * ممتازًا. كان ويس كارول لاعب بيتبوكسر لسنوات. كنا نعرفه قبل بدء المشروع ، وكشخص موهوب يتمتع بخبرة صوتية ، علمنا أنه بالنسبة لـ Taxiball ، أردنا استخدام مهاراته الخاصة. الآن ، إذا استمعت إلى الموسيقى التصويرية النهائية لـ Taxiball ، فقد تفكر ، " بالطبع - من الواضح أنهم إذا كانوا يعرفون لعبة Beatboxer ، فهذه هي الموسيقى التصويرية التي ستنتج! إنها مليئة بالبيتبوكسينغ! " لكن الأمور ليست دائمًا واضحة كما قد تبدو.

الخطوة 4: التفكير في الصندوق

إذن ، اللعبة تحتاج إلى صوت. لا ينقل الصوت المعلومات فقط (تصادم في الحائط ، أو ابتهاج احتفالي) ، ولكنه يضيف ثراءً للتجربة لا يمكن لأي شيء آخر القيام به. ادعى مصمم صوت في وظيفتي الأخيرة أن الصوت يمثل 40٪ من تجربة اللعبة. لا أعرف كيف سيقيس ذلك ، لكن من الناحية العملية ، يبدو الأمر دقيقًا ، والطريقة التي كنا نفكر بها في الصوت كانت واضحة ومباشرة. سنحتاج إلى الأصوات "الإعلامية" التقليدية:

  • الاصطدام بجدار
  • صوت "دحرجة" على أنواع متعددة من الأسطح (جليد ، أسفلت ، عشب)
  • صوت "بلونك" لسقوطه في الماء
  • أجرة مكتملة بنجاح
  • فشلت الأجرة
  • موسيقى
  • إلخ.

تعني "الموسيقى" في هذه الحالة مسارًا صوتيًا لكل مستوى - نظرًا لأن اللاعب سيقضي في أي مكان من دقيقة إلى 10 دقائق على المستوى ، يجب أن تكون الموسيقى ممتعة بدرجة كافية حتى لا تتكرر بشكل مزعج في ذلك الوقت. نظرًا للمستويات السبعة التي خططنا لها للعبة ، كان ذلك كثيرًا من الأصوات ، وكانت الفكرة أن يقوم ويس ، الذي يمتلك ميكروفونًا لطيفًا وبرنامج معالجة الصوت المناسب ، بعمل مزيج من الأصوات الصوتية التي من شأنها أن تضيف طابعًا مميزًا إلى الصوت. اللعبة ، وإنشاء الأصوات الأساسية ، مثل دحرجة الكرة ، باستخدام أشياء من العالم الحقيقي. هنا ، يمكنك سماع صوت "التدحرج" - الذي يتم إجراؤه ببساطة عن طريق دحرجة الرخام على سطح خشبي. إنها وظيفية ومناسبة ومملة تمامًا.

الخطوة 5: كسر الصندوق

كسر الصندوق
كسر الصندوق

عندما تعمل على لعبة ، سواء كان ذلك شيئًا تفعله بمفردك ، أو ما إذا كنت تعمل مع فريق مكون من 200 شخص ، فإن إحدى أكبر المشكلات التي ستواجهها دائمًا هي مقدار الأشياء التي يجب وضعها في اللعبة: دائمًا ما يخرج نطاق اللعبة عن السيطرة. قد يكون "هذا مجرد شيء واحد صغير" صحيحًا - ولكن يمكن إضافة مائة "أشياء صغيرة" لجعل حتى أصغر لعبة ضخمة. بمجرد الدخول في التفاصيل ، هناك دائمًا كومة كبيرة من الأشياء التي بدت أسهل أو أصغر مما هي عليه في الواقع. صفقة. وبالنظر إلى قائمة الصوت التي نحتاجها - أنواع مختلفة من الأصوات لكل سطح ممكن ، وموسيقى لكل مستوى - لقد تجاوزنا مقدار الوقت المتاح لدينا. لذلك نظرنا إلى قائمة الأصوات ، وجلسنا هناك لبعض الوقت ، نتساءل عما يجب أن نفعله ، لقد بدأنا في التطوير بهذه الفكرة التي مفادها أننا يمكن أن نأخذ ميكانيكي اللعبة ونجعلها أقل حرفية من الأشخاص الآخرين الذين كانوا يفعلون نفس الشيء. الأشياء ، ومن خلال القيام بذلك ، يمكننا تحسينه. عندما جلسنا هناك في ذلك اليوم ، عاد هذا الموضوع إلينا. ربما لا نحتاج إلى التفكير في الصوت بطريقة واضحة. الشيء الآخر - الشيء الواضح حقًا الذي يبدو غبيًا حقًا أنه قد فاته في وقت لاحق - أصابنا في وجهنا. يجب أن يكون كل الصوت صوتيًا ، وليس مجرد أجزاء من الموسيقى. كل الموسيقى. كل المؤثرات الصوتية. لم تكن هناك حاجة لـ "صنع" أي من الأصوات في العالم الحقيقي على الإطلاق. كان ويس لاعب بيتبوكسر ، بعد كل شيء - كان لديه الكثير من الخبرة في صنع أصوات مثيرة للاهتمام بصوته. بدلاً من صوت التدحرج "الواقعي" ، ربما بدلاً من ذلك ، ماذا عن صوت الغمغمة؟ لذلك انتقلنا من صوت بسيط عادي "الكرة تتدحرج على الخشب" إلى صوت جهير صغير غريب يشبه القاذورات. تم تسريع خط الجهير اعتمادًا على مدى سرعة تقدمك - أحد الآثار الجانبية البسيطة لمجرد استبدال الصوت الافتراضي بشيء أكثر إثارة للاهتمام دون "إصلاح" طريقة تشغيل الكود لصوت التدحرج. عندما تتدحرج الكرة بشكل أسرع ، كان صوت الدوران تحولت طبقة الصوت إلى أعلى ، لأن هذه هي الطريقة التي يتصرف بها الصوت في العالم الحقيقي. مع تعديل المسار الصوتي بنفس الطريقة ، كان له هذا التأثير المثير للاهتمام حقًا - أصبحت الموسيقى الآن تفاعلية! وكلما زاد ميل اللاعب وسرعت الكرة ، زادت حدة الصوت وأسرع تشغيل الموسيقى. تغيير مفاجئ في الاتجاه ، وسوف يتباطأ الصوت ، ثم يسرع مرة أخرى. تغيير سريع للرمز لاحقًا ، وقد حصلنا على "الكسب" - الحجم الإجمالي للصوت - مرتبطًا بالسرعة أيضًا. أعطى هذا الصوت تأثيرًا غير عادي حقًا - تقريبًا كما لو كنت تعبث بقرص دوار أثناء اللعب ، يظهر الفيديو أدناه التأثير أثناء العمل ، ونعم - يبدو سيئًا من نواح كثيرة. سنصل إلى ذلك.:) من هذه النقطة فصاعدًا ، لم نفكر في الموسيقى التصويرية كتأثير حرفي للأشياء التي كانت تحدث في اللعبة ، ولكن بدلاً من ذلك ، كان الصوت عبارة عن مشهد صوتي ديناميكي تم إعادة مزج أفعالك في اللعبة في الوقت الفعلي. أصبح الرابط بين أفعالك والصوت أساسًا للموسيقى التصويرية ، وأرشدنا في طريقنا إلى الأمام. علاوة على ذلك ، قدمت "الإنسانية" للموسيقى التصويرية الصوتية Beatbox مكملاً ممتعًا حقًا لأسلوب الرجعية الرقمية الفائقة التي نوفرها لقد نما الجميع ليحبوا الجمالية البصرية. جعلت الأجهزة الرقمية ، أو حتى العادية ، المرئيات تبدو … رقمية للغاية. قدم التناقض والتوتر بين الصوت والرسومات اتجاهًا كنا جميعًا مهتمين به حقًا ، فقد تم فتح الصندوق في هذه المرحلة.

الخطوة 6: التقاط القطع

التقاط القطع
التقاط القطع

بالطبع ، بمجرد كسر الصندوق ، كان هذا يعني أننا ننحرف إلى منطقة جديدة. ومثل أي منطقة جديدة ، في بعض الأحيان تأكل الدببة بشكل غير متوقع. كانت هناك ثلاث مشاكل رئيسية واجهناها على الفور: 1.) تحول الملعب كان مشكلة. ربما سمعت هذا في المقطع السابق. أردنا الحصول على شيء آخر غير الإيقاع - لحن جذاب من نوع ما. تكمن المشكلة في أنك إذا كنت تقوم بتغيير نغمة اللحن باستمرار ، فإنها تبدأ في أن تبدو مزعجة حقًا - يصبح اللحن الممتع مزعجًا بشكل لا يصدق عندما تتلاعب باستمرار بالنغمة. أذنك معتادة على سماع فترات معينة على أنها "ممتعة" والبعض الآخر "مروعة". أعتقد أن هذا هو المصطلح التقني. وذلك عندما تتعامل مع الملاحظات الفعلية. بمجرد أن تبدأ في تغيير طبقة الصوت ، فأنت تتعامل مع فترات زمنية بين الأشياء التي تقع بين "النغمات" العادية - والنتيجة النهائية ، في ظل الظروف المناسبة ، مثيرة للاشمئزاز جسديًا. المضحك هو أنه بالنسبة للاعب ، كان الأمر مزعجًا إلى حد ما الشيء - إنهم مشغولون بلعب اللعبة ، وبما أن الملعب كان مرتبطًا بشكل فعال بالإجراء الجسدي لإمالة جهاز iPhone ، فإن حقيقة أنك ستحرك جسدك وستتغير الملعب "منطقيًا" على مستوى اللاوعي. بالنسبة لأي شخص لا يستمع إلى الموسيقى ، بدا الأمر * فظيعًا *.2.) كانت الانتقالات ستكون مشكلة. أردنا تغيير الموسيقى في كل مرة تقوم فيها بإحضار أجرة أو إنزالها. مع مثل هذا الحدث المنفصل ، لا يمكنك التلاشي المتقاطع برشاقة من مسار إلى آخر ، وإذا أجريت انتقالًا "صعبًا" ، حيث لا يمكنك ضمان حدوثه في ظل مقياس جديد ، بدا متشنجًا حقًا - ستقطع الإجراءات بشكل غير متوقع وتعيد تشغيلها. مرة أخرى ، بالنسبة للاعب ، الذي يمكنه رؤية الحدث الذي تسبب في الانتقال ، فإنه ليس سيئًا للغاية - ولكن بالنسبة للأشخاص الذين لم يلعبوا ، كان الصوت "المتقطع" فوضويًا. 3.) الفرق بين الاستماع إلى الصوت من خلال كان مقبس سماعة الرأس الخاص بـ iPhone ومن خلال مكبرات الصوت الخارجية للجهاز ENORMOUS. كانت الأشياء التي بدت جيدة على سماعات الرأس غير مفهومة وقاسية للغاية من خلال مكبرات الصوت الخارجية ، والأشياء التي بدت جيدة على السماعات كانت غير متوازنة تمامًا وسماع صوت "ميت" على سماعات الرأس. مشاكل! أرغ!

الخطوة 7: التخلي عن تغيير الملعب

لذا ، فإن الطرق الواضحة لحل المشكلات التي كنا نواجهها مع تغيير طبقة الصوت كانت إما إزالة تغيير النغمة ، أو إزالة الأجزاء اللحنية ، فمن ناحية ، كان تغيير طبقة الصوت يعمل بشكل جيد مع الإيقاع فقط. لقد كانت تفاعلية بشكل جيد ، و "شعرت" أنها جيدة حقًا. من ناحية أخرى ، عندما كان كل ما لديك هو الإيقاع ، حتى مع تغيير النغمة ، أصبحت الموسيقى التصويرية مملة بسرعة ، وبدون أي أجزاء لحنية على الإطلاق ، أصبحت مزعجة لغير اللاعبين للاستماع إليها بترتيب قصير. وجدت طريقة للحفاظ على الملعب التفاعلي في مسار الصوت ، تصبح المشكلة حقًا في مرحلة ما مسألة نفعية. يمكن حل أي مشكلة تقريبًا في غضون وقت كافٍ - ولكن ما الذي يكلفك ذلك الوقت بالفعل؟ هذا ، في حد ذاته تقريبًا ، هو أهم درس يمكنك تعلمه في تطوير اللعبة. ربما في أي عملية تطوير تقريبًا. لا يتعلق الأمر بما إذا كان بإمكانك فعل شيء أم لا. يتعلق الأمر بما إذا كان يمكنك القيام بذلك في وقت معقول ، وبميزانية معقولة. إنه ليس مثاليًا - الجميع يريد أن يفعل كل شيء بأفضل طريقة - ولكن بدلاً من ذلك ، عليك أن تفعلها بأفضل طريقة * يمكنك *. سيكون تعلم هذا التمييز والقدرة على التحلي بالمرونة هو الفرق بين إنهاء المشروع والسحق تحت جبل من المشاكل. ما عليك القيام به هو معرفة ما هو مهم حقًا لجوهر اللعبة ، وقضاء وقتك في ذلك ، والتخلص من الأشياء التي لا تخدم هذا الهدف. بالنسبة لنا ، كان التفاعل هو المهم. لا تحول على وجه التحديد. لقد كان تأثيرًا ممتعًا ، لكنه ليس الوحيد ، فأنا أستمتع حقًا بموسيقى الطبل والباس. كما أنني أستمتع حقًا بموسيقى الروك التقليدية. قد لا يبدو ذلك مناسبًا ، في ظاهره ، لكنه أطلق سلسلة من الأفكار التي سارت على النحو التالي: "يبدو صوت الطبل والباس سريعًا دائمًا. ربما يكون * سريعًا حقًا. ولكن إذا كنت تأخذ الإيقاع الأساسي ، لا تغير سرعته ، ولكن أضف المزيد من الملاحظات ، ما نوع التأثير الذي تحصل عليه؟ "حسنًا ، من السهل جدًا تجربة شيء مثل Garageband. ما عليك سوى أن تأخذ إيقاعًا قياسيًا لموسيقى الروك ، وأضف مجموعة من الطبول الحلقية والصنج والقبعات العالية. إليك مسار "موسيقى الروك": إليك طبقة "الطبل والباس": يمكنك هنا سماع كيف يتغير الاثنان عند إضافة طبقة واحدة إلى الآخر: من خلال إنشاء طبقات متعددة ، وتغيير أحجامها النسبية اعتمادًا على السرعة التي يتدحرج بها اللاعب ، تمكنا من الحفاظ على هذا الشعور التفاعلي حقًا مع الصوت ولكن مع الاحتفاظ به مغلقًا على نفس الإيقاع والنغمة.هذا يعني أنه يمكننا في الواقع صنع لحن جذاب لم يتغير في كل مكان ، ومع ذلك ما زلنا نحصل على هذا التعزيز الموسيقي عندما زادت سرعتك! من خلال التخلي عن الفكرة الأولية ، ولكن تذكر سبب جاذبية الفكرة ، تمكنا من التوصل إلى حل سريع يمكننا من خلاله قضاء الوقت في تلميعه - معالجة مكامن الخلل وجعلها تعمل بشكل جيد حقًا - وعدم التضحية بمبلغ ضخم من وقت التطوير. الآن كانت المشكلة الوحيدة هي عندما تنزل أو تحصل على أجرة - كان خط الباسيل الجديد "الثابت" الذي اقتطع من المزيج ملحوظًا بالفعل ، وبدا سيئًا حقًا.

الخطوة 8: تكديس الصوت

فكرنا في عدد من الطرق للتعامل مع انتقالات الصوت في اللعبة. عندما تتدحرج بالقرب من أجرة لالتقاطها ، قفز على كرتك. يؤدي هذا إلى تشغيل موسيقى "الأجرة" ، ويعتمد تشغيل الصوت تحديدًا على الشخص الذي التقطته. عندما تنتهي من الأجرة - إما أن تقوم بإسقاطها أو تفشل في توصيلها في الوقت المناسب - فإنهم يقفزون ، وتعود الموسيقى إلى الوضع "الافتراضي" ، مع تشغيل الإيقاع الأساسي فقط. في الأصل ، عندما كنا نتغير درجة الأجرة في الوقت المناسب مع السرعة ، عندما تتوقف ، ستوقف المسار بشكل أساسي - سيتحول بشكل أبطأ وأبطأ حتى يتم إيقافه. إلى جانب تعديل الحجم النسبي للسرعة ، كان يعمل بشكل رائع. ومع ذلك ، منذ أن تخلصنا من تحول طبقة الصوت ، توقف كل من "إيقاع القاعدة" وخط الجهير بشكل مفاجئ. ليس جيدًا! خلق حل مشكلة أخرى. لكننا كنا نعلم أن هذا سيكون أسهل كثيرًا في التعامل معه. اعتقدنا أنه ربما يمكننا ببساطة بدء الإيقاع الجديد من حيث توقف القديم - إذا كنت مقياسين في حلقة من أربعة مقاييس ، فسيبدأ ببساطة من المقياس الثالث للحلقة الجديدة ، وعلى الرغم من أن الإيقاع سيتغير ، إلا أنه لا يزال متزامنًا. مجرد ملاحظة جانبية: هناك مهارة أخرى مهمة حقًا يجب تعلمها لأي نوع من التطوير وهي كيفية وضع نموذج أولي لشيء ما بشكل صحيح. الأمر بسيط جدًا ، ولكن يبدو أن الكثير من الأشخاص يرتكبون خطأ فادحًا في هذه العملية. الطريقة الخاطئة للنموذج الأولي: تنفيذ الحل النهائي. أعلم أن هذا يبدو غبيًا للغاية ، لكنه يحدث طوال الوقت. هذا ليس نموذجًا أوليًا. الطريقة الصحيحة للنموذج الأولي: اكتشف السؤال الذي تحاول الإجابة عليه - كن محددًا للغاية - وأجب عنه بأرخص الطرق وأسهلها وأسرعها بطريقة مناسبة. بالنسبة لنا ، كانت الأسئلة بسيطة: هل يبدو هذا جيدًا ، وما هو تأثيره على الأداء؟ كان هذا أمرًا تافهًا لتجربته - لقد قمنا للتو بتشغيل كل ملف صوتي في اللعبة نحتاجه في وقت واحد ، بدءًا من نفس الوقت للتأكد من أنهم جميعًا متزامنين ، ثم اضبط مستوى الصوت وتشغيل المسارات التي نحتاجها فقط الوقت. لقد نجحت بشكل جيد - بدت أفضل بكثير من التحولات المفاجئة. رائعة! كانت هناك مشكلتان فقط: 1.) نظرًا لوجود مشكلة فنية ، لم نتمكن من "تتبع" المكان الذي كنا فيه في الحلقة. بعد إجراء بعض الأبحاث ، اكتشفنا أن تكلفة الحصول على هذه الوظيفة ستكون أكثر مما كنا على استعداد لاستثماره. والأسوأ من ذلك ، 2.) القيام بذلك "بالطريقة السهلة" (من خلال تشغيل جميع المسارات في وقت واحد وتعديل مستوى الصوت فقط حسب الاقتضاء) استهلك موارد كافية كان لها تأثير سلبي ملحوظ على أداء اللعبة. غير مقبول أيضًا ، وفي النهاية ، أحيانًا تكون الحلول الأبسط والأكثر وضوحًا هي في الواقع الأفضل. عندما تنتهي الأجرة ، نريد الاحتفال بإنجاز اللاعب - لذا فإن تشغيل صوت "المكافأة" أمر منطقي. وهذا من شأنه التستر على انتقال "أجرة السفر". لقد جربنا مجموعة متنوعة من الأشياء ، من تشجيع الأجرة إلى قول "شكرًا!" إلى مجرد "تشا تشينغ!" يبدو. كان الصوت الذي انتهى بنا الأمر بالاستقرار عليه صوت "ضجيج بوق" بسيط: السبب في الواقع بسيط جدًا. التكرار الواضح أمر مزعج حقًا. وجود نفس "شكرا!" عينة اللعب 20 مرة في غضون 10 دقائق تدفع اللاعبين إلى الجنون تمامًا. نفس الشيء مع أي صوت مميز حقًا - كلما كانت المشكلة أكثر تميزًا ، زادت المشكلة سوءًا. والأسوأ من ذلك ، إذا كنت تستخدم صوتًا بشريًا ، فيجب أن يكون لديك عدد من المتغيرات من الذكور والإناث ، حيث كان لدينا أسعار مميزة للذكور والإناث!. من المحتمل أن يكون له علاقة بكيفية تفاعل الناس مع اللغة - تحاول أن تجد بعض المعنى أو العمق لهذه العبارة ، لأنك معتاد على فعل ذلك باللغة ، والتكرار القصير يكسر الوهم بوجود أي معنى. من ناحية أخرى ، الموسيقى - في بعض الأحيان يكون الصوت مجرد صوت ، ويكون معنى "المكافأة" لإنهاء الأجرة فوريًا وواضحًا ، لذلك يبدو أن عقلك لا يغضب … إذا كان لدى أي شخص أي شيء أعمق نظرة ثاقبة في هذا ، أود أن أسمع عنها. لذلك كان لدينا صوت "نهاية الأجرة". كل ما نحتاجه هو صوت "بداية الأجرة" وسنكون جيدًا. في سياق هذا النوع من تأثير "DJ" الذي حصلنا عليه مع اختلاط المسارات أثناء قيام اللاعب بدحرجة الكرة حولنا ، أنشأنا صوت "خدش الفينيل" - أصدرنا "ضوضاء خدش" بشكل أساسي ثم عكسناه - وجربناه. اتضح ، لقد عملت بشكل رائع. بدت وكأن الكرة كانت "تمتص" الأجرة نحوها مع الصوت ، وأصبح الانتقال في الموسيقى غير ملحوظ تقريبًا. إليك ما بدا عليه الانتقال قبل إضافة صوت الانتقال: هذا هو صوت "الخدش" الذي يخفي انتقالًا: أفضل بكثير! لم يكن التنفيذ "أرخص" إلى حد كبير فقط من محاولاتنا السابقة للتوصل إلى حل ، ولكنه بدا مناسبًا حقًا ، وأخفى الانتقال جيدًا لدرجة أنه أصبح بلا مشكلة تمامًا. رائع! اثنين من أسفل، واحدة للذهاب!

الخطوة 9: تبدو جيدة …؟

لذا ، فإن إحدى نقاط القوة الكبيرة لجهاز iPhone / iPod هي أنك تعلم أن لديه القدرة على تشغيل صوت ذي صوت ممتاز ، ومن المرجح أن يكون لدى المشغلين سماعات رأس يمكنهم استخدامها لأنهم ربما يستخدمون وظيفة iPod على جهاز. بشكل منتظم نسبيًا ، لكني ألعب الكثير من الألعاب في المنزل ، وأقوم بتوصيل الصوت عبر مكبرات الصوت الخارجية ، لأن ارتداء سماعات الرأس في جميع أنحاء المنزل ليس شيئًا معتادًا على فعله. لذلك على الرغم من أن جهاز iPhone / iPod قادر على تشغيل الموسيقى الجميلة من خلال المخرجات المناسبة ، إلا أن جزءًا كبيرًا من الوقت يبدو وكأنه مجموعة من الأشخاص يقرعون علب الصفيح معًا. اللوح - لقد بدوا مختلفين تمامًا *. كان الصوت المنخفض غائبًا تمامًا ، وأصبحت الترددات الأعلى أقسى وأقل احتمالًا. ستخبرك الترددات المنخفضة - خط الجهير - عندما يكون لديك أجرة ، ونوع الأجرة التي لديك (مسافة قصيرة ، أو مسافة متوسطة ، أو مسافة طويلة). كانت النغمة المتوسطة هي "النغمة الأساسية" ، والتي كانت فعليًا ساعة صوتية تذكرك بأن الوقت يتقدم. النطاق العالي ، أو إيقاع "الطبل والباس" كان بمثابة تعزيز لمدى سرعتك. كلما دقت طبول الصنج ذات النغمة العالية والنبرة المرتفعة ، زادت سرعتك. (حسنًا ، من الناحية السببية ، عكس ذلك ، ولكن أيا كان …) من الناحية المثالية ، ستسمع كل شيء ، سواء كنت تستمع إليه من خلال سماعات الرأس أو مكبرات الصوت الخارجية - حتى لو بدا أحد المصادر أسوأ. كانت المشكلة أنه من خلال سماعات الرأس ، يمكنك سماع كل شيء وبدا رائعًا. ولكن إذا استمعت إليه من خلال مكبرات الصوت ، فلن تتمكن من سماع الجهير ، وكانت أصوات الطبلة عالية النبرة صفيحة جدًا وقاسية بشكل مزعج. bass up - لم تستطع سماعها مطلقًا من خلال مكبرات الصوت من قبل. تكمن المشكلة في أنه الآن بعد أن أصبح لديك شيء مقبول من خلال مكبرات الصوت ، فقد بدا صوتيًا للغاية و "مسطحًا" تمامًا بدون الأصوات عالية النبرة من خلال سماعات الرأس. بينما في عالم مثالي ، كان الحل هو تشغيل صوت مختلف تمامًا سواء كان لديك سماعة رأس موصولة أم لا ، فإن أفضل حل كان متاحًا لنا كان حقًا بسيطًا للغاية - القوة الغاشمة والتكرار. كنا ببساطة نراجع كل عينة ، ونستمع إليها في كلتا الحالتين ، بمفردنا وبالاقتران مع في العينات الأخرى ، وباستخدام محرر صوتي ، يتم كتم صوت الأشياء التي كانت قاسية جدًا على السماعات الخارجية يدويًا ، ورفع ترددات الصوت الجهير والترددات المنخفضة بأعلى صوت ممكن دون جعل الأشياء تبدو سيئة على سماعات الرأس. كان هناك بعض الأسعار التي قد تصدر صفيرًا أثناء ذهابهم في رحلة - لكن كل أصوات الصفير كانت قاسية جدًا من خلال مكبرات الصوت حتى انتهى بهم الأمر إلى إزالتها جميعًا. اتضح أيضًا أن وجود حلقات متكررة ذات تردد عالٍ أيضًا أصبح مزعجًا حقًا بطريقة لم تفعلها حلقات التردد المنخفض … في النهاية ، تم قطع أي شيء آخر غير الإيقاع الذي كان في الترددات الأعلى ، و تم ترك أصوات "الصنج" فقط في هذا النطاق. حلقة صافرة: إذا قمت بتكرار ذلك ، أو تشغيله 10 مرات ، فسيصبح التعرف عليه مزعجًا حقًا. قارن ذلك بهذا: … مما يجعلك ترغب في شد أذنيك كثيرًا. أضف إلى ذلك الناتج الصغير للسماعات المدمجة ، وكان لديك مؤشر قوي على أنه إذا كنت تريد مسارًا لحنيًا ، فمن الأفضل أن تبقى بعيدًا عن الترددات العالية. في النهاية ، مع سماعات الرأس ، تبدو اللعبة مكتومة قليلاً ، وبدون سماعات الرأس ، لا تزال أصوات الجهير بالكاد مسموعة. لكنها كانت تسوية مقبولة ، ولا تزال اللعبة رائعة. والأهم من ذلك ، لقد تمكنا من الاحتفاظ بجميع طبقات "المعلومات" التي كانت موجودة في المسار الصوتي دون التضحية بالكثير في مجال جودة الصوت.

الخطوة 10: إذن … هذا كل شيء؟

إذن… هذا كل شيء؟
إذن… هذا كل شيء؟

بالنسبة للجزء الأكبر ، نعم - هذا كل شيء. في النهاية ، كانت الموسيقى التصويرية للبيوت بوكس من السمات التي استمتع بها لاعبو Taxiball حقًا حتى الآن ، وتضفي على اللعبة نكهة مميزة. لا يزال بإمكانك تشغيل مسارات iPod فوقها إذا كنت تريد ذلك ، ولكن حقيقة أن الصوت يتغير دائمًا ، وأنه يتفاعل مع مدخلاتك في اللعبة ، يجعل مسار صوت Beatbox جزءًا حيويًا ومتكاملًا بإحكام من اللعبة. تم إجراء التأثيرات أيضًا صوتيًا - وهي "حرفية" أكثر بكثير من المقطوعة الموسيقية ، وذلك ببساطة لأن المعلومات التي يحتاجون إليها لنقل * تحتاج * إلى الحصول على علاقة 1: 1 مع عملك على الشاشة. صدم الحائط؟ سماع نتوء. تسقط في الماء؟ سماع صوت "سبلوش". نظرًا لأنهم صنعوا جميعًا من نفس الفم ، فقد كان لديهم مستوى من الاتساق كان أنيقًا حقًا ، ومنح صوت اللعبة طابعًا مميزًا لا يُنسى. لقد تعلمنا الكثير عن تطوير الصوت للعبة iPhone أثناء صنع Taxiball - لقد كان لدينا للتعامل مع الاختلاف الشاسع بين السماعة وسماعات الرأس ، وطرق التستر على التحولات غير الدقيقة في الصوت ، وكيفية فصل الأصوات بحيث ينقل كل جزء من طيف الصوت معنى مختلفًا ، وما هي أنواع الطرق التي يمكننا من خلالها التفاعل الصوتي لإدخال اللاعب ، آمل أن يكون هذا قد ألقى بعض الضوء على أنواع التفكير التي تدخل في إنشاء صوت لألعاب الفيديو. في النهاية ، كانت الموسيقى التصويرية للبيتبوكس الديناميكية أحد الأشياء التي استجاب لها اللاعبون بشكل إيجابي حقًا ، وأحد الأشياء التي تجعل من Taxiball تجربة فريدة من نوعها. شكرًا على القراءة!

موصى به: