جدول المحتويات:

لعبة التخمين البسيطة لرقم بايثون: 11 خطوة
لعبة التخمين البسيطة لرقم بايثون: 11 خطوة

فيديو: لعبة التخمين البسيطة لرقم بايثون: 11 خطوة

فيديو: لعبة التخمين البسيطة لرقم بايثون: 11 خطوة
فيديو: كيف اطور لعبة بلغة البايثون🔵🟡؟ 2024, يوليو
Anonim
بسيطة لعبة بيثون عدد التخمين
بسيطة لعبة بيثون عدد التخمين

في هذا البرنامج التعليمي ، سنقوم بتدريس كيفية إنشاء لعبة تخمين رقم Python بسيطة في تطبيق Pycharm. Python هي لغة برمجة رائعة للمبتدئين والخبراء على حد سواء. من السهل قراءة ومتابعة أسلوب الترميز في Python. الهدف النهائي من هذا البرنامج التعليمي هو تسليط القليل من الضوء على كيفية كتابة نص بسيط للتسلية والذي قد يثير فضول الفرد من أجل البرمجة.

جدول المحتويات:

1. احصل على الإصدار 3.7 من Python وقم بتثبيته

2. احصل على Pycharm وقم بتثبيته

3. إعداد Pycharm لأول مرة

4. إنشاء رقم عشوائي

5. الحصول على مدخلات من المستخدم

6. إنشاء حلقة while الأساسية

7. إنشاء عبارة "if" و "elif" و "else"

8. عرض رسالة للمستخدم

إضافات

الكلمات الدالة

الكود النهائي

الخطوة 1: نظرة عامة

ملخص
ملخص

تم إنشاء لعبة التخمين هذه لتظهر للمستخدم بعض تقنيات البرمجة الأساسية باستخدام Python مع pycharm IDE. سيستخدم أساس هذا البرنامج التعليمي مولد أرقام عشوائي لإنشاء لعبة تخمين بسيطة. قد تؤدي النتيجة النهائية إلى فهم شخص ما لكيفية إنشاء الأرقام العشوائية. على سبيل المثال ، في ألعاب الفيديو حيث يتم التعامل مع الضرر بأرقام ، يتم إنشاء هذه الأرقام بشكل عام باستخدام مولد أرقام عشوائي له متطلبات محددة مماثلة لتلك التي أنشأناها. يمكن أن يكون مولد الأرقام العشوائية أكثر تعقيدًا ، ولكن يمكن للمرء الحصول على الفكرة الأساسية لكيفية عمله.

الخطوة الثانية: تثبيت Python و Pycharm

موارد:

www.python.org/

www.jetbrains.com/pycharm/

الخطوة 3: دليل الفيديو

Image
Image

يرجى مشاهدة أدلة الفيديو أعلاه ، ثم تحقق من الخطوات أدناه لمساعدتك على فهم كيفية كتابة اللعبة بشكل أكبر.

الخطوة 4: إنشاء رقم عشوائي

الحصول على مدخلات من المستخدم
الحصول على مدخلات من المستخدم

لكي تواجه اللعبة تحديًا بسيطًا ، نريد إنشاء رقم عشوائي أقل من 100. سيكون هذا الرقم هو الرقم الذي يحتاج إلى تخمينه من قبل اللاعب. سيكون نطاق الأرقام بين 1 و 99. ونحقق ذلك من خلال كتابة البيان التالي:

randomNumber = random.randint (1 ، 99)

"randomNumber" متغير سنخزن فيه الرقم العشوائي.

يُستخدم "random.randint (1 ، 99)" لتوليد رقم عشوائي بين 1 و 99.

* ملاحظة: تأكد من كتابة "استيراد عشوائي" في الجزء العلوي من الكود وإلا فلن تتمكن من استخدام "random.randint (1 ، 99)"

ملاحظة مهمة واحدة هي اتباع المسافة البادئة بالضبط من الأمثلة حيث يتم تنظيم بايثون من خلال المسافة البادئة. إذا تم وضع عبارة على خط المسافة البادئة الخطأ ، فقد تقدم الشفرة أخطاء عندما يحاول المرء لعب اللعبة.

الخطوة 5: الحصول على مدخلات من المستخدم

لكي تعمل لعبتنا ، يجب أن نكون قادرين على تلقي مدخلات المستخدم. نحتاج إلى الحصول على تخمينات لما سيكون الرقم العشوائي من اللاعب. نطاق الرقم الذي يمكن تخمينه هو من 1 إلى 99. لا يقدم هذا البرنامج خطأ عندما يكون الرقم خارج النطاق ، ومع ذلك ستستمر الحلقة حتى يتم تخمين الرقم الصحيح.

نقوم بذلك باستخدام الأمر "الإدخال" الذي يمكنك كتابته على هذا النحو.

guess = int (input ("أدخل رقمًا بين 1 و 99:"))

نقوم بتخزين مدخلات المستخدم في متغير يسمى "guess". تعني "int" أننا نقوم بتخزين المدخلات من المستخدم كعدد صحيح مما يعني أنه سيكون قيمة عددية كاملة. أقسام الإدخال ("أدخل رقمًا بين 1 و 99:") تخبر الكمبيوتر أننا نأخذ مدخلات المستخدم ، ثم اعرض الرسالة التالية إذا استمرت الحلقة.

الخطوة 6: إنشاء حلقة أساسية أثناء التكرار

إنشاء حلقة أساسية أثناء التكرار
إنشاء حلقة أساسية أثناء التكرار

يجب علينا الآن إنشاء حلقة while. لتحقيق ذلك ، نحتاج إلى كتابة بيان يعمل حتى يصبح غير صحيح. لم يتم وضع مسافة بادئة للحلقة while في هذا البرنامج وتتضمن عبارات "If / Elif" التي تم وضع مسافة بادئة أسفلها. ستستمر عبارات "If / Elif" في العمل حتى تصبح جملة while loop غير صحيحة.

while randomNumber! = تخمين:

الخطوة 7: إنشاء بيان If Elif

إنشاء بيان If Elif
إنشاء بيان If Elif

العبارة ، "If / Elif" تعني إذا كان هذا صحيحًا ، فافعل هذا إذا لم يكن كذلك ، افعل شيئًا آخر. البيان مكتوب بحيث يمكن للمستخدم إدخال إدخال جديد إذا كان التخمين الأولي خاطئًا. العبارة print في "If / Elif" ستمنحهم تلميحًا عما إذا كان التخمين مرتفعًا جدًا أو منخفضًا جدًا أم لا.

الخطوة الثامنة: كتابة البيان الختامي

كتابة البيان الختامي
كتابة البيان الختامي

البيان النهائي مكتوب على الجزء الخارجي من حلقة while وبدون مسافات بادئة. بمجرد أن يخمن المستخدم الرقم الصحيح ، فإن حلقة while سوف "تنكسر" أو "تتوقف" ، ثم تنتقل إلى الجملة النهائية. سيحدث هذا بمجرد تساوي المتغير "guess" والمتغير "randomNumber". ستنتهي اللعبة بعد ذلك حتى يبدأ البرنامج مرة أخرى.

الخطوة 9: الإضافات

بعد الانتهاء من لعبة التخمين Instructable ، قد يرغب المرء في استكشاف Python بشكل أكبر. إليك بعض الأفكار لتحدي براعتك في بايثون.

  1. حاول تغيير نطاق الأرقام للرقم العشوائي.
  2. قم بتغيير الرسائل إلى المستخدم إلى شيء أفضل.
  3. حاول أن تجعل البرنامج يحتفظ بعدد المحاولات للحصول على الإجابة الصحيحة.

الخطوة 10: الكلمات الرئيسية

  1. بايثون هي لغة برمجة.
  2. Pycharm هو برنامج يساعد في إنشاء برامج Python.
  3. "عشوائي" هو مولد رقم عشوائي
  4. "المتغير" هو رمز يمكن أن تتغير قيمته
  5. "int" هو نوع بيانات قصير للأعداد الصحيحة الصحيحة
  6. "الإدخال" هو كيفية أخذ مدخلات المستخدم
  7. ستتيح لك "print" طباعة رسالة على الشاشة للمستخدم
  8. بينما "while" هي عبارة حلقة تقول افعل شيئًا بينما هذا صحيح
  9. "if" عبارة تعني إذا كان هذا صحيحًا ، فافعل ذلك
  10. يعني "! =" لا يساوي
  11. "<" تعني أقل من
  12. ">" تعني أكبر من
  13. "elif" هي اختصار لعبارة else if

موصى به: